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Aminet 26 (1998)(GTI - Schatztruhe)[!][Aug 1998].iso
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1996-03-26
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61KB
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2,310 lines
Xi-Paint 4.0
Thomas Dorn
Herbert Beilschmidt
April 1996
Änderungen 3.2 -> 4.0
======================
Inhaltsverzeichnis
1 Xi-Paint 4.0
1.1 Bilder auf der CD, Wettbewerb
1.2 Handbuchaufteilung
1.3 Berichtigungen zur Version 3.2
1.3.1 Retina
1.3.2 Handbuchausdruck
1.4 Libraries
2 Erweiterte Funktionen
2.1 Magic Fill
2.2 RotGrün Komposition
2.3 Hintergrundverschiebung
2.4 Bildoperationen
2.4.1 Bild um X-Achse spiegeln
2.4.2 Projekt um 90° drehen
2.5 Pinsel-Griff
2.6 Koordinaten
2.7 Status Informationen
2.8 Quick Start Box
2.9 Unterstützung von Grafiktabletts
2.9.1 Allgemeines
2.9.2 Zwischenzeitliches Abschalten der Drucksensitivität
2.9.3 Drucksensitiv-Fenster
2.9.4 Tips & Tricks
2.10 Neue Systemeinstellungen über das Notebook
2.10.1 Pinsel
2.10.2 Bild
2.10.3 Ein/Aus
2.10.4 System
3 Animation
3.1 Prinzip
3.2 Neue Animation
3.3 Animation laden
3.4 Hauptfenster
3.4.1 Vorschau
3.4.2 Makro
3.4.3 Effekt
3.4.4 Weg
3.5 Weg
3.5.1 Vorschau
3.5.2 Makro
3.5.3 Brush
3.6 Ein Beispiel
4 Raytracer
4.1 Prinzip
4.2 Form
4.3 Material
4.4 Oberfläche
4.5 Spezielle Module
4.6 Farben
4.7 Licht
4.8 View
4.9 Kamera
4.10 Skalierung
4.11 Scriptsprache für Profis
4.11.1 Koordiantensystem
4.11.2 Interpreter Einschränkungen
4.11.3 Berechnung starten
4.11.4 Basis-Objekte
4.11.5 Materialzuordnung
4.11.6 Transformationen
4.11.7 Farbtexturen
4.11.8 Materialtexturen
4.11.9 Normalvektor-Texturen (3-D)
4.11.10 Bildmapping-Texturen
4.11.11 Kamera einrichten
4.11.12 Umgebungslicht
4.11.13 Lichter
4.11.14 Materialdefintion
4.11.15 Mapping-Bild Definition
5 AREXX-Port
5.1 Tabelle der ARexx-Befehle
6 Fehlerbeseitigungen
7 Häufige Fehler
8 Die Zukunft
Kapitel 1
Xi-Paint 4.0
Sie haben nun eine neue Version von Xi-Paint erworben - und Sie
setzen wahrscheinlich hohe Erwartungen in dieses neue Produkt.
Und tatsächlich sind innerhalb der relativ kurzen Zeit zwischen dem
Erscheinen von Version 3.2 und 4.0 einige, vielleicht revolutionäre,
Gedanken eingeflossen.
Meines Wissens gibt es bisher noch kein 2-D Zeichenprogramm in
24 Bit, mit dem man Animationen einfach und schnell erstellen und
als Preview darstellen kann. Auch die Kombination mit einem -
zwar einfachen - aber nichtsdestotrotz komfortablen Miniraytracer
ist neu.
Natürlich wurden seit der letzen Version viele Fehler behoben. Da-
her habe ich, auch wenn es etwas technisch ist, ein Kapitel der
Geschichte von Xi-Paint gewidmet. Ich habe auch versucht, die
wichtigsten Fragen zu klären um eine Hilfestellung beim Installie-
ren von Xi-Paint zu geben.
Auch diesmal haben wir nur ein Addendum verfasst, da die Grund-
sätzliche Funktionalität seit Xi-Paint 3.2 gleich geblieben ist. Es
ist auch nicht sehr sinnvoll, etlichen Benutzern, die jetzt upgeda-
tet haben, ein neues Handbuch hinzulegen. Andererseits ist es ge-
rade für einen Xi-Paint - Anfänger besser, wenn er erst mit dem
einfacheren Xi-Paint 3.0 Handbuch beginnt und unbekannte Ein-
stellungsmöglichkeiten im 3.2er bzw. 4.0er Anhang nachliest. So
kann man sich Stück für Stück an das mächtige Produkt Xi-Paint 4
herantasten.
1.1 Bilder auf der CD, Wettbewerb
1.2 Handbuchaufteilung
1.3 Berichtigungen zur Version 3.2
1.3.1 Retina
1.3.2 Handbuchausdruck
1.4 Libraries
1.1 Bilder auf der CD, Wettbewerb
Ich habe fast alle Bilder, die auf der 3.2-CD oben waren, auch hier
wieder raufgespielt. Die schlechten Bilder wurden gelöscht, und
viele sehr hübsche Bilder wurden wieder aufgenommen. Zusätzlich
wurden die alten Bilder im JPG-Format untergebracht.
Auch diesmal rufe ich einen Wettbewerb aus: bitte senden Sie Ihre
mit XiPaint komponierten Bilder an meine Adresse ein. Dazu einen
kleinen Werdegang und bitte die Adresse. Die besten 50 Einsendu-
gen bekommen die nächste Xi-Paint - CD als Belohnung zugeschickt.
Bitte beachten Sie, daß Sie keine Copyrights verletzten, und daß
ich das Recht erhalte, Ihre Bilder auf der XiPaint-CD zu veröffent-
lichen.
1.2 Handbuchaufteilung
Während die Tutorials, die sehr ausführlich im 3.0-Teil vorhanden
sind, sich funktional nicht geändert haben, wurde der AREXX-
Port total überarbeitet und in diesem Teil komplett abgedruckt.
Allerdings sind die Funktionen kompatibel geblieben.
Das Thema Systemeinstellungen hat sich von 3.0 auf 3.2 auch sehr
stark geändert. Daher empfehle ich den 3.2-Teil zu diesem Thema.
Einige Einstellungen sind zur Version 4.0 hinzugekommen, die wer-
den auch hier erklärt.
Das Ein/Ausgabemodul-System von Xi-Paint wurde für die Version
3.2 total neu geschrieben - und dies hat sich auch für 4.0 nicht
geändert. Daher ist dieser Teil im Handbuch 3.2 beschrieben.
Manche sehr wichtige Punkte habe ich aus dem 3.2-Handbuch her-
auskopiert und hier nochmals eingefügt und erweitert. Es sind dies
Antworten auf mir oft gestellte Fragen zur Handhabung von -
Paint.
In diesem 4.0-Handbuch werde ich mich im Wesentlichen auf Ani-
mation und Raytracing konzentrieren und neue Features erklären.
Sollten Sie Fragen oder Unstimmigkeiten finden, so scheuen Sie
bitte nicht, mich zu kontaktieren:
Thomas Dorn
A-1210 Wien
Kerpengasse 69
Fax und Mailbox: 0043-1-2714549
Fido: 2:310/98.0
Internet: tdorn@xipaint.co.at
1.3 Berichtigungen zur Version 3.2
1.3.1 Retina
1.3.2 Handbuchausdruck
1.3.1 Retina
An manchen Stellen wurde beschreiben, dass die Retina-Treiber
nicht auf der Xi-Paint-CD vorhanden sind. Dies wurde jedoch kurz
vor der Pressung der CD geändert. Auf der CD befinden sich alle
Ausgabetreiber, die wir je geschrieben haben.
1.3.2 Handbuchausdruck
Es wurde angetragen, das Handbuch auf Papier mitzuliefern. Da-
bei sind die Xi-Paint-Kunden aber bereit, bis zu DM 30,- mehr zu
bezahlen. Leider ist dies nicht möglich. Ein Handbuch in Form von
Papier würde die Kosten fast verdreifachen! Dies liegt nicht nur al-
lein am Handbuch, sondern auch am Gewicht der Verpackung und
der Verpackung an sich.
Daher wird das Handbuch nach wie vor auf der CD mitgeliefert,
zum Ausdrucken als Deskjet, Laserjet und Postscript.
Es wurde auch angemerkt, dass man die Seiten doppelseitig benut-
zen könnte. Auch das ist mir klar. Nur weiss ich aus leidvoller
Erfahrung, was passiert: mitten beim Drucken bleibt eine Seite
hängen - und das ganze Handbuch kann nochmals gedruckt wer-
den. Ich bitte daher diejenigen, die das wünschen, um Verständnis.
Ich handle mir nur den Zorn derjendigen ein, die kein vollständiges
Handbuch in den Händen halten können. Für diejenigen, die Ami-
gaTeX besitzen, habe ich das dvi-File beigelegt. Mit diesem kann
man selber bestimmen, wie man ausdrucken möchte.
Zusätzlich habe ich ein File auf der CD im Ausdruck-Verzeichnis,
um die Fehlende Seite 21 ausdrucken zu können.
1.4 Libraries
Mit dem Erscheinen der Version 3.2 auf CD gab es etliche Probleme
mit den Libraries, die Xi-Paint benötigt. Zum einen werten man-
che CD-Rom-Filesysteme die Namen als Großbuchstaben aus. Das
Betriebssystem verlangt jedoch immer eine Kleinschreibung der Li-
brarynamen. Dieser Umstand wurde in der Version 4.0 - genauer:
im Xi-Prefs - Programm behoben. Es sollte nun also auch möglich
sein, Xi-Paint von CD zu starten. Allerdings ist das Beenden nicht
sehr lustig, wenn man mit Pinseln gearbeitet hat: denn dann ver-
sucht Xi-Paint die Pinsel im aktuellen Verzeichnis abzuspeichern,
was natürlich mißlingt.
In einer weiteren Version werde ich für die Pinsel-Verwaltung meh-
rere Bibliotheken vorsehen, die dann in einer Datenbank verwaltet
werden.
Weiters kommt es auf manchen Systemen vor, daß sich Xi-Paint
nicht starten läßt, bzw. Xi-Prefs keine Ausgabemodule findet. Ver-
suchen Sie, alle Libs:-Pfade durchzugehen und löschen Sie alle
XiPaint-Libraries. Nach dem Start des Rechners und löschen der
ENV:XiPaint-Variablen, sollte Xi-Paint seine Libraries aus dem ak-
tuellen libs Verzeichnis nehmen. Gibt es immer noch Probleme,
so kopieren Sie (aber bitte nur im Notfall!) alle Libraries von
xipaint/libs nach libs:
Kapitel 2
Erweiterte Funktionen
2.1 Magic Fill
2.2 RotGrün Komposition
2.3 Hintergrundverschiebung
2.4 Bildoperationen
2.4.1 Bild um X-Achse spiegeln
2.4.2 Projekt um 90° drehen
2.5 Pinsel-Griff
2.6 Koordinaten
2.7 Status Informationen
2.8 Quick Start Box
2.9 Unterstützung von Grafiktabletts
2.9.1 Allgemeines
2.9.2 Zwischenzeitliches Abschalten der Drucksensitivität
2.9.3 Drucksensitiv-Fenster
2.9.4 Tips & Tricks
2.10 Neue Systemeinstellungen über das Notebook
2.10.1 Pinsel
2.10.2 Bild
2.10.3 Ein/Aus
2.10.4 System
2.1 Magic Fill
Dieses einfache aber sehr wichtige Hilfsmittel ermöglicht es Ihnen,
Farbflächen ähnlicher Intensität auf einmal zu füllen. Ein Beispiel:
sie möchten den Hintergrundhimmel eines digitalisierten Himmels
aufhellen. Wählen Sie dazu den Modus "Aufhellen" und einen
1-Pixel-Stift. Wählen Sie nun den Eimer zum Füllen ist. In den
Systemeinstellungen muß unter "Bild" das Gadget "Magic fill" ein-
geschaltet sein. Nun klicken Sie auf den Himmel. Er sollte nun, ob-
wohl der Himmel aus verschiedenen Blautönen besteht, ausgefüllt
sein. In diesem Fall im Modus Aufhellen wird der Himmel "heller"
gezeichnet.
Um den Intensitätsbereich bestimmen zu können, ist in den Ein-
stellungen der Slider "Magic Delta" vorhanden. Je größer hier der
Wert ist, umso mehr können die Farben divergieren und sie werden
trotzdem durch das Füllen getroffen.
2.2 RotGrün Komposition
Sie haben nun mit Xi-Paint die Möglichkeit, auf einfache Weise Tie-
fenbilder für eine Rot-Grün-Brille zu entwerfen. Dazu müssen Sie
lediglich 2 Bilder aus verschiedener Perspektive laden. Diese können
Sie dann mit der Leuchttischfunktion zueinander verschieben. Dazu
öffnen Sie zusätzlich noch das Fenster "H-Verschiebung".
Dieses Fenster gibt Ihnen Auskunft über die Verschiebung in Pixel
des angewählten Hintergrundbildes.
Zum Verschmelzen der beiden Bilder wählen Sie nun im Menü un-
ter "Sonstiges" den Punkt "RG-Komposition". Es wird erst nach
dem ersten Bild, dem Rot-Bild gefragt. Anschließend öffnet sich
ein Requester für die Angabe des Grün-Bildes. Daraus wird ein
drittes Bild erzeugt, welches die Ausmasse des ersten Bildes hat,
bei dem auch die Verschiebung angewendet wurde. Das Zielbild
beinhaltet nun nur noch die Rot-informationen des einen und die
Grün-Informationen des anderen Bildes.
2.3 Hintergrundverschiebung
Es öffnet sich ein Fenster, in dem man die Verschiebung eines Hin-
tergrundbildes zu dem Vordergrundbild angeben kann. Dies ist
natürlich nur sinnvoll, wenn Sie entweder durch ein Bild hindurch-
zeichnen oder ein Rot-Grün-Bild erstellen wollen.
Dabei wird das Hintergundbild automatisch "gekachelt", auch wenn
es in einer anderen Größe als das Vordergrundbild ist.
Abbildung: Verschiebungs-Requester
2.4 Bildoperationen
Ich weise hier, obwohl diese Funktionen schon seit Xi-Paint 3.0 ent-
halten sind auf folgende Shortcuts:
2.4.1 Bild um X-Achse spiegeln
2.4.2 Projekt um 90° drehen
2.4.1 Bild um X-Achse spiegeln
Mit der Tastenkombination Alt-y wird das aktuelle Projekt um die
X-Achse gespiegelt.
2.4.2 Projekt um 90° drehen
Mit der Tastenkombination Alt-z wird das aktuelle Projekt um 90°
gegen den Uhrzeigersinn gedreht. Dies ist bei verkehrt gescannten
Bildern sinnvoll. Dabei wird übrigens kaum Speicher verbraucht!
2.5 Pinsel-Griff
In diesem Fenster können Sie die Angriffspostion des aktuellen Pin-
sels bestimmen. Es gibt derzeit nur die 5 Möglichkeiten:
o Links oben
o Links unten
o Rechts oben
o Rechts unten
o Mittig
Abbildung: Pinsel-Griff-Fenster
2.6 Koordinaten
Es öffnet sich ein Fenster, in dem die aktuellen Mauskoordinaten
angegeben sind. Ausserdem wird, sobald ein Rechteck (oder Pinsel)
gezeichnet wird, die Breite und Höhe angegeben.
Abbildung: Koordinaten-Fenster
2.7 Status Informationen
Es öffnet sich ein Fenster, in dem der derzeitige Pinselmodus ange-
geben wird.
Abbildung: Status-Fenster
2.8 Quick Start Box
Es öffnet sich ein kleines Fenster, in dem man lediglich 16 Knöpfe
vorfindet. Diese repräsentieren jedoch 16 AREXX-Scripts, die au-
tomatisch nach dem Anklicken aufgerufen werden. Diese Scripts
befinden sich im Verzeichnis xipaint/rexx und haben den Namen
r1.rx bis r16.rx.
Abbildung: Quick Start-Fenster
2.9 Unterstützung von Grafiktabletts
2.9.1 Allgemeines
2.9.2 Zwischenzeitliches Abschalten der Drucksensitivität
2.9.3 Drucksensitiv-Fenster
2.9.4 Tips & Tricks
2.9.1 Allgemeines
Sollten Sie ein WACOM-Tablett besitzen, so können Sie mit Hilfe
des Treibers von Roland Schwingel (Shareware, auf der CD) dieses
in Xi-Paint einbetten. Am Besten funktioniert die Version 1.50
oder höher.
Eingestellt wird die Unterstützung im Fenster "Verfügbare Maus-
treiber" des Xi-Prefs-Programms. Im Hauptprogramm sel-
ber sollten Sie im Drucksensitiv-Fenster das Gadget "Tablett
verwenden" einschalten (Öffnen des Fensters im Menü durch
"Sonstiges/Drucksensitiv-Fenster").
Bei "Verfügbare Maustreiber" in Xi-Prefs werden die zum jeweiligen
Ausgabetreiber passenden Anbindungsmodule aufgelistet. Weiters
muß der Andruck-Bereich des Tabletts eingestellt werden. Dies ist
daher notwendig, da die verschiedenen WACOM-Tabletts (sogar
physikalisch) unterschiedliche Bereiche haben und auch der (die)
Treiber ein Wörtchen mitreden. Daher kann in folgenden Gadgets
der Andruck-Bereich eingestellt werden.
Minimum: Legt den minimalen Andruckwert fest, wenn der Stift
das Tablett kaum mehr berührt, oder schon davon weg ist.
Schwelle:Dieser Wert sollte geliefert werden, wenn man den Stift
ganz leicht drückt. Dies ist der Wert, bei dem der Spitzen-
schalter eines neueren WACOM-Tabletts schaltet.
Maximum: Legt den maximalen Druckwert fest, der vom Tablett
geliefert werden kann.
Manche Werte können vom verwendeten Treiber geholt werden, an-
dere müssen vom User ermittelt und eingegeben werden. Dazu gibt
es meistens Testprogramme zum Treiber. Beim Treiber auf der
CD sind dies die Programme im Developer-Ordner. Damit kann
anhand des Button-Wertes (0 od. 1) z. B. die mittlere Schwelle
herausfinden, in dem man den Stift auf das Tablett drückt und die
ausgegebenen Werte beachtet. Grundsätzlich gilt: seien sie lieber
konservativ bei der Eingabe von Werten (Minimum eher zu groß,
Maximum eher zu klein), sonst kann Xi-Paint bei falschen Werten
abstürzen.
Maustreiber-Module gibt es folgende:
Amiga-Maus: Verwendung der Amiga-Maus und des Tablett-
Interfaces von OS 3.0. Dies erlaubt die Verwendung jedes
Tablett-Treibers, der das Interface unterstützt. Da das OS-
Interface leider durch einen Designfehler keinerlei Angaben
über den Druckbereich macht, müssen alle drei Werte ermit-
telt und eingegeben werden.
Wacom II-S/IV Tablett:Dieser Treiber benutzt das passive In-
terface des Treibers von Roland Schwingel auf der CD. Es
sollte mindestens Version 1.50 (auf der CD) benutzt werden,
da diese schon den Wert für Minimum und Maximum des
Druckes liefert. Die Schwelle für den Spitzenschalter muß al-
lerdings ermittelt werden, da diese selbst bei den Tabletts
einer Baureihe unterschiedlich sein kann und daher dem Trei-
ber nicht bekannt ist.
Wacom Active-Interface:Diese Variante benutzt das neue ak-
tive Interface des 1.50 Treibers. Auf Grund der Konzep-
tion funktioniert es leider nicht zusammen mit den Version,
die Intuition-Fenster benutzen, und wird daher bei diesen
Ausgabe-Treibern nicht aufgelistet. Dieses Tablett-Interface
ist das schnellste und ermöglicht die natürlichste Handhabung
durch schnelle Reaktion. Es muß nur der Wert für die Schwelle
eingegben werden.
Neu ist jetzt bei allen Treibern, dass die Amiga-Maus und das Ta-
blett gleichzeitg benutzt werden können. So kann die Bedienung der
Buttons mit der Maus erfolgen, und das Tablett nur zum Zeichnen
verwendet werden.
2.9.2 Zwischenzeitliches Abschalten der Drucksensitivität
Mit der Tastenkombination Alt-p können Sie zwischenzeitlich die
Druckempfindlichkeit ausschalten. Dann wird der konstante im
Druckempfindlichkeitsrequester eingetragene Wert verwendet. Ein
nochmaliger Druck aktiviert die Druckempfindlichkeit wieder.
2.9.3 Drucksensitiv-Fenster
Im Drucksensitv-Fenster kann nach Abschalten der Option
"Tablett verwenden" der Andruck auch manuell mittels eines Sliders
eingestellt werden (Funktioniert auch ohne Tablett!!).
Sie können so, um z. B. Fonts in voller Intensität abbilden zu
können, vorübergehend die Intensität auf den eingestellten Slider-
wert stellen. Das Ein- und Ausschalten des Treibers geht auch mit
Hilfe des Shortcuts ALT P.
2.9.4 Tips & Tricks
Wenn Sie gerne mit dem Freihand-Airbrush malen, so sollten Sie
auf jeden Fall Antialias in den System-Einstellungen (Notebook,
Seite "Pinsel") ausschalten, da sonst die Linien nicht gleichmäßig
werden.
ZUM BESCHLEUNIGEN: Im Parameter-Menü den Pixel-
Strom auf z. B. 7 setzen! Dann können Sie mit der durchgehen-
den Linie 'Shift D' flüssig zeichnen. Grundregel: Pixelstrom soll
ca. ein Drittel bis ein Viertel des Durchmessers des Brushs sein.
(Wenn möglich eine ungerade Zahl, so daß Kreise komplett gezeich-
net werden). Bei einem 30 Pixel durchmessenden Stift können Sie
den Pixelstrom auf 9 setzen.
2.10 Neue Systemeinstellungen über das Notebook
2.10.1 Pinsel
2.10.2 Bild
2.10.3 Ein/Aus
2.10.4 System
2.10.1 Pinsel
Autom. As-It-Is: Ausgeschaltet läßt Xi-Paint den Zeichenmodus
immer wie er eingestellt wurde. Wird diese Funktion akti-
viert, so wird der Zeichenmodus nach Aufnahme eines Pin-
sels (Ausschneiden oder Palette) automatisch auf "As-It-Is"
geschaltet. Ebenso wird, wenn man einen Stift aufnimmt, auf
"Solid" geschaltet.
2.10.2 Bild
Magic Fill: Stellt das neue Feature zum Füllen von Farbbereichen
ein. Ist dieser Schalter ausgeschaltet, so wird nur eine solide
Farbe als Füllumrandung genutzt.
Magic Delta: Stellt den Bereich zum Füllen von variablen Farb-
bereichen ein. Je größer der Wert, umso mehr wird gefüllt.
2.10.3 Ein/Aus
Max Einträge/Filereq.: Um bei großen Directories das Einlesen
von Files in den Filerequester limitieren zu können, wurde die-
ser Slider eingebaut. Xi-Paint bricht dann das Einlesen nach
der angegebenen Anzahl von Einträgen ab. So wird unnötiges
Warten falls man im falschen Verzeichnis ist, umgangen.
2.10.4 System
Noch ein Hinweis:
Falls Sie durch Experimentieren die Farben komplett durcheinander
gebracht haben, hilft nur ein Beenden von Xi-Paint und ein Löschen
der Dateien "ENV:XiPaint_Userü nd "ENVARC:XiPaint_User"
vor dem nächsten Programmstart. Damit werden alle Einstellun-
gen auf die Standardwerte zurückgesetzt. Allerdings gehen dabei
alle in den Systemeinstellungen gemachten Veränderungen verloren
(bis auf die aus Xi-Prefs)!
Kapitel 3
Animation
Xi-Paint bietet in der Version 4.0 erstmals Animationsmöglichkei-
ten. Ich warne gleich: abspielen kann man diese Animationen in
24 bzw. 32 bit nicht direkt und in voller Auflösung! Xi-Paint bietet
vielmehr die Möglichkeit, Einzelbilder die logisch zusammengehören
zu verarbeiten oder zu erstellen. Zusätzlich kann man eine Vorschau
der Animation betrachten.
Bei der Vorschau wird jedoch ein Minimum an RAM vorausgesetzt:
es muß pro Vorschaubild ca. 20 KByte freier Speicher zur Verfügung
stehen. Bei einer 50 Bilder-Animation sind das also ca. 1 MByte.
Weiters werden manche Benutzer, die DPaint 4 gewöhnt sind,
irritiert sein: Xi-Paint kann nicht das Chipmemory des Amigas
ausnützen, da dieser nur bis zu 8 Bit Farbtiefe hat. Es ist also
eine Freihand-Brushanimation nicht so ohne weiteres möglich.
Für diese erste Version mit Animation werden auch noch keine "Ani-
mated Brushs" zur Verfügung gestellt. Neben diesen Einschränkun-
gen jedoch gibt es Möglichkeiten, von denen einige bisher komplett
neu sind.
3.1 Prinzip
3.2 Neue Animation
3.3 Animation laden
3.4 Hauptfenster
3.4.1 Vorschau
3.4.2 Makro
3.4.3 Effekt
3.4.4 Weg
3.5 Weg
3.5.1 Vorschau
3.5.2 Makro
3.5.3 Brush
3.6 Ein Beispiel
3.1 Prinzip
Xi-Paint verarbeitet also für eine Animation Einzelbilder. Diese
müssen in einem Verzeichnis liegen und die Endung .000 bis .999
aufweisen. Außerdem müssen diese im Format IFF-DEEP sein,
da dieser Loader/Saver als einziger im Xi-Paint synchron realisiert
wurde. Dies ist keine wirkliche Einschränkung - denn dieses Format
ist das schnellste, was Xi-Paint verarbeiten kann. Es ist
verlustfrei und speichert Minipics und Alphakanal ab.
Generell benötigt man für eine Animation die Beschreibung eines
Vorganges. Dieses passiert entweder, in dem man einen Weg vor-
gibt, auf dem etwas passiert, oder man gibt an, was zwischen 2 Bil-
dern passieren soll. Beide Arten werden von Xi-Paint unterstützt.
Weiters kann man natürlich auch statisch eine Sequenz durcharbei-
ten, um die selbe Operation an immer der gleichen Stelle aber mit
hunderten Bildern auszuführen.
3.2 Neue Animation
Es öffnet sich folgender Requester:
Abbildung: Anim-Neu-Requester
Beachten Sie bitte folgendes: haben Sie ein Projektfenster geöffnet,
so wird automatisch das zuletzt bearbeitete (aktuelle) Fenster als
Grundlage für die Animation verwendet. Jedes Einzelbild wird da-
durch mit diesem Bild befüllt.
Es werden daher die Breiten- und Höhenangaben in diesem Falle
ignoriert!
Möchten Sie eine absolut neue leere Animation erstellen, so
schließen Sie vorher alle Projektfenster (Zeichenfenster)! Dann wird
die Breite und Höhe akzeptiert und daraus eine Sequenz aus schwar-
zen Einzelbildern erzeugt.
Weiters können Sie hier noch die Anzahl der zu erzeugenden Ein-
zelbilder und den Pfad, wo diese Bilder gespeichert werden sollen,
angeben.
Beachten Sie, daß Sie genug Speicher auf Ihrer Festplatte frei ha-
ben! Um 50 Bilder mit einer Auflösung von 200x200 Pixel speichern
zu könnnen, benötigen Sie inklusive der Minipics 10 MByte. Die
Rechnung dazu:
MByte = AnzahlBilder*((Breite*Höhe*4)+46496) / 1024*1024
50*((200*200*4)+46496) / 1024*1024 = 10MByte
3.3 Animation laden
Hier können Sie mit Xi-Paint erstellte Animationen als auch belie-
bige andere Animationen laden. Diese müssen allerdings die Datei-
endung .000 bis .999 haben. Wählen Sie das niedrigste Bild aus,
welches Sie bearbeiten wollen.
Beachten Sie bitte, daß Xi-Paint nur im IFF-DEEP abgespeicherte
Bilder bearbeiten kann. Wählen Sie, falls dem nicht so ist, im
Hauptfenster für Animationen das Gadget "Generiere Minipic" aus.
Ausserdem sollte als Lademodul dasjenige ausgewählt sein, welches
das Bildformat beherrscht.
3.4 Hauptfenster
Nachdem ein Filename ausgesucht und die Einzelbilder kontrolliert
bzw. erstellt wurden, öffnet sich dieses Fenster. Es zeigt drei Ein-
zelbilder der Animation an, bzw., wenn die Animation nicht von
Xi-Paint erstellt wurde, drei leere Flächen.
Abbildung: Anim-Hauptfenster
Zu diesen 3 Bildern gehören die drei Slider, die sich darunter befin-
den. Der erste Slider symbolisiert das erste Bild, der zweite Slider
das letzte Bild der Animation, die bearbeitet werden soll.
Beachten Sie, daß sich diese Parameter sehr wohl von den geladenen
Bildern unterscheiden können. Es ist z. B. möglich, eine Animation
beginnend mit dem 10. Bild zu laden. Sie können anschließend
noch sagen, daß die Bearbeitung zwischen dem 14. und 34. Bild
passieren soll.
Der dritte Slider repräsentiert das aktuelle Bild, welches im Weg-
Requester als Anhaltspunkt dient.
"Generiere Minipic" hat die Aufgabe, eine Xi-Paint - fremde Ani-
mation mit Minipics zu versehen und gleichzeitig das Format zu
konvertieren.
3.4.1 Vorschau
3.4.2 Makro
3.4.3 Effekt
3.4.4 Weg
3.4.1 Vorschau
Im Vorschaufenster können Sie ungefähr erkennen, wie Ihre Anima-
tion aussieht. Sie haben die Möglichkeit, mit Start die Animation
abzuspielen, mit Stop zu beenden.
Abbildung: Vorschau-Fenster
Auf den meisten Rechnern ist diese Animation zu schnell - dann
sollte man Delay auf einen Wert von 1 bzw. 2 stellen. Dann wird
nach jedem Bild eine Verzögerung von 1/50 Sekunde bzw. 2/50
Sekunde eingehalten.
Mit dem Schalter PingPong können sie die Animation von Vorne
nach hinten und dann wieder nach vorne abspielen lassen. Ist dieser
Schalter nicht aktiv, so wird die Animation immer wieder von Vorne
begonnen.
3.4.2 Makro
Möchten Sie eine Reihe Bilder mit einem konstanten Muster ver-
sehen, so können Sie dies über AREXX und der Makro-Funktion.
Zeichnen Sie dazu vorher ein AREXX-Makro mit Xi-Paint auf und
speichern Sie es. Nachdem Sie die Slider des Anfangs - und End-
bildes festgelegt haben, drücken Sie auf den "Makro"-Schalter. Es
öffnet sich ein Filerequester, in dem Sie den Makronamen des zuvor
erstellten Makros eingeben können.
Dieses Makro wird dann auf allen Bildern der Sequenz angewendet
- immer an der gleichen Position.
3.4.3 Effekt
Für Überblendeffekte wurde dieser Menüpunkt geschaffen. Er ist
noch nicht sehr ausgebaut _ dies passiert mit den nächsten Ver-
sionen von Xi-Paint.
Wenn Sie das Anfangs- und Endbild ausgewählt haben, so können
Sie diesen Knopf auswählen. Beachten Sie, daß sich alle dazwi-
schenliegenden Bilder verändern können, bzw. diese bei manchen
Operationen sogar ganz ersetzt werden.
Es öffnet sich ein Fenster, in dem Sie den Effekt auswählen können.
Anschließend werden die Zwischenbilder berechnet.
3.4.4 Weg
Mit diesem Schalter kommen Sie in das Brushanimationsmenü. Sie
sollten ab diesem Zeitpunkt das Anfangs- und Endbild festgelegt
haben.
Abbildung: Wegeingabe-Fenster
3.5 Weg
Dieses Fenster zeigt Ihnen ein Bild, in das Sie den Weg, den ein
Brush oder ein Makro nehmen soll, einzeichnen können. Dabei
wird berücksichtigt, daß ein schnelles Zeichnen beschleunigend, ein
langsames Zeichnen verlangsamend wirkt. Möchten Sie also eine
gleichförmige Bewegung erreichen, so zeichnen Sie gleichmäßig Ihre
Kurve durch das Bild.
Der Schalter "Additive Operation" gibt an, ob in jedem nachfol-
genden Bild die Operationen der Vorgänger gemacht werden soll.
Es wird dann eine "Spur" gezogen.
3.5.1 Vorschau
3.5.2 Makro
3.5.3 Brush
3.5.1 Vorschau
Im Vorschaufenster können Sie ungefähr erkennen, wie Ihre Anima-
tion aussieht. Sie haben die Möglichkeit, mit Start die Animation
abzuspielen, mit Stop zu beenden.
Abbildung: Vorschau-Fenster
Auf den meisten Rechnern ist diese Animation zu schnell - dann
sollte man Delay auf einen Wert von 1 bzw. 2 stellen. Dann wird
nach jedem Bild eine Verzögerung von 1/50 Sekunde bzw. 2/50
Sekunde eingehalten.
Mit dem Schalter PingPong können sie die Animation von Vorne
nach hinten und dann wieder nach vorne abspielen lassen. Ist dieser
Schalter nicht aktiv, so wird die Animation immer wieder von Vorne
begonnen.
3.5.2 Makro
Möchten Sie eine Reihe Bilder mit einem bewegten Muster verse-
hen, so können Sie dies über AREXX und der Makro-Funktion.
Zeichnen Sie dazu vorher ein AREXX-Makro mit Xi-Paint auf und
speichern Sie es. Die Position, an der das Makro gezeichnet wird
(relativ zur linken oberen Ecke), wird nachher zu den Koordinaten
des Pfades hinzugerechnet. Möchten Sie beispielsweise das Makro
in der Mitte gezeichnet haben, der Weg geht aber von unten
nach oben, so sollten Sie beim Aufzeichnen des Makros im linken
oberen Eck zeichnen.
Nachdem Sie die Slider des Anfangs - und Endbildes festgelegt ha-
ben, drücken Sie auf den "Makro"-Schalter. Es öffnet sich ein Fi-
lerequester, in dem Sie den Makronamen des zuvor erstellten Ma-
kros eingeben können. Haben Sie zusätzlich den Schaltern "Addi-
tive Operationen" gewählt, so wird jedes Bild zusätzlich mit der
Veränderung der vorhergehenden Bildern manipuliert (es wird eine
Spur gezogen).
Dieses Makro wird dann auf allen Bildern der Sequenz angewen-
det - immer an der Position, die im Weg eingezeichnet wurde der
gleichzeitig als Offset für das Makro dient.
3.5.3 Brush
Mit "Brush" wird dann der aktuelle Brush mit der aktuellen Modus
und Farbeinstellung auf alle Einzelbilder angewendet. Dabei wird
das aktuelle Ladermodul verwendet - daher sollten Sie in den Lade-
modulen auf Internal DEEP stellen, um einen schnelleren Vorgang
zu erzielen.
Gespeichert werden die Bilder ohndedies im IFF-DEEP-Format mit
Minipics.
3.6 Ein Beispiel
Wir öffnen ein kleines Projekt mit ca. 200 x 200 Bildpunkten. Eine
kleine Blume oder der Stephansdom eignen sich als Bilder.
Dann wählen wir im Menü Ä nimation - Neu". Wir geben den
Pfad an, in dem wir die Animationn speichern wollen - inklusive
dem Namen ohne Endung.
Wir öffnen die Pinselverwaltung und klicken auf einen kleinen
Brush. Dann klicken wir im Animationsrequester auf "Weg". Nun
zeichnen wir auf dem sichtbaren Bild eine Kurve (etwa wie im Bild).
Dann klicken wir auf "Brush". es werden alle Einzelbilder manipu-
liert. Mit "Vorschau" können wir die gemachte Animation betrach-
ten.
Kapitel 4
Raytracer
Was macht ein Raytracer in einem Malprogramm? - Das werden
sich viele fragen. Aber die Antwort ist einfach: es wurde die Frage
nach: ich hätte gerne die Farbe Chrom! - oder - ich hätte gerne
einen Glaskörper vor dem Bild. Andere wiederum hätten gerne eine
saubere Textur um einen Zylinder. All das ist nicht zweidimensional
lösbar.
Ich dachte mir daher, daß man diese Probleme vielleicht mit ei-
nem einfachen Raytracer lösen könnte. Herausgekommen ist das
folgende Modul, daß in den nächsten Versionen erweitert wird.
Gleich vorweg: dieser raytracer ist nur für Primitivkörper gedacht.
Er ersetzt keinesfalls einen Raytracer wie es Imagine oder gar Real
3D ist.
Er dient lediglich zum experimentieren bzw. um einfache dreidi-
mensionale Körper in einem zweidimensionalen Bild unterzubrin-
gen.
Viele Parameter werden in dieser Anleitung nicht ausführlich
erklärt. Das hängt zum einen damit zusammen, daß die Fülle der
Parameter das Handbuch sprengen würden. Andererseits versteht
sich Xi-Paint als ein Malprogramm, daß einen einfachen Raytracer
zur Verfügung stellt, der Spaß machen und ein wenig zum Experi-
mentieren verleiten soll! Im Script-Teil sind dann diese Paramter
(sehr kurz) beschrieben.
4.1 Prinzip
4.2 Form
4.3 Material
4.4 Oberfläche
4.5 Spezielle Module
4.6 Farben
4.7 Licht
4.8 View
4.9 Kamera
4.10 Skalierung
4.11 Scriptsprache für Profis
4.11.1 Koordiantensystem
4.11.2 Interpreter Einschränkungen
4.11.3 Berechnung starten
4.11.4 Basis-Objekte
4.11.5 Materialzuordnung
4.11.6 Transformationen
4.11.7 Farbtexturen
4.11.8 Materialtexturen
4.11.9 Normalvektor-Texturen (3-D)
4.11.10 Bildmapping-Texturen
4.11.11 Kamera einrichten
4.11.12 Umgebungslicht
4.11.13 Lichter
4.11.14 Materialdefintion
4.11.15 Mapping-Bild Definition
4.1 Prinzip
Das Prinzip ist einfach: man benötigt eventuell ein Projekt, in dem
etwas gezeichnet ist. Vielleicht einen ausgewählten Pinsel aus der
Pinselverwaltung.
Dann öffnet man das Raytracerfenster. Hier stellt man noch ein,
was man denn eigentlich gerne für einen Körper möchte (:-)) Dazu
naoch das Material und die Oberfläche. Weiters wird hier noch
die Kamerapositon, die Lichtfarbe und das Umgebungslicht näher
bestimmt. Fast alle Werte sind jedoch defaultmäßig so eingestellt,
daß nichts schief gehen kann. Und dann startet man den externen
Tracer, der sofort ein neues Fenster über den Userport öffnet, in
dem er das Ergebnis ablegt.
Abbildung: Raytracer-Masterfenster
Dieses Bild mag am Anfang etwas verwirrend sein. Wichtig sind
jedoch nur die quadratischen oberen 3 Felder. Klicken Sie diese der
Reihe nach durch und wählen Sie jeweils ein Objekt. Es werden die
Symbole in das Hauptfenster übernommen. Dann können Sie auch
schon auf "Trace it" klicken. Es wird das erste Objekt gefertigt!
4.2 Form
Wählen Sie hier die Form aus, die Ihr gewünschtes Objekt erhalten
soll. Mit dem Slider können Sie verschiedene Bänke durchscrollen.
Durch das dynamische Konzept wird es möglich sein, später mehr
Objekte hinzuzufügen.
Abbildung: Auswahlfenster für Form
Nach Anwahl eines Objektes schließt sich dieser Reuqester.
Unter diesem Knopf befindet sich ein weiterer Einstellungsknopf:
es öffnet sich ein Fenster, in dem weitere Parameter die Form be-
treffend zum Einstellen möglich sind.
Sind keine weiteren Einstellungen erforderlich, so erscheint eine
Fehlermeldung.
4.3 Material
Wählen Sie hier das Material aus, das Ihr gewünschtes Objekt erhal-
ten soll. Mit dem Slider können Sie verschiedene Bänke durchscrol-
len. Durch das dynamische Konzept wird es möglich sein, später
mehr Objekte hinzuzufügen.
Abbildung: Auswahlfenster für Material
Nach Anwahl eines Objektes schließt sich dieser Requester.
Die Wahl des Materials ist allerdings nicht wichtig. Möchten Sie
eine Glaskugel oder eine homogene Kugel kreieren, so brauchen Sie
das Material nicht auswählen.
Unter diesem Knopf befindet sich ein weiterer Einstellungsknopf:
es öffnet sich ein Fenster, in dem weitere Parameter das Material
betreffend zum Einstellen möglich sind.
Sind keine weiteren Einstellungen erforderlich, so erscheint eine
Fehlermeldung.
4.4 Oberfläche
Wählen Sie hier eine Oberfläche aus, die Ihr gewünschtes Objekt
erhalten soll. Mit dem Slider können Sie verschiedene Bänke durch-
scrollen. Durch das dynamische Konzept wird es möglich sein,
später mehr Oberflächen hinzuzufügen.
Es handelt sich hier nicht wirklich um einen Zustand sondern nur
um Voreinstellungen für die Oberfläche. Im Prinzip kann man
auswählen was man möchte. Der Befehl zur Ausführung des Tracens
ist immer der selbe. Lediglich die voreingestellten Parameter
variieren.
Nach Anwahl einer Oberfläche schließt sich dieser Requester.
Unter diesem Knopf befindet sich ein weiterer Einstellungsknopf:
es öffnet sich ein Fenster, in dem weitere Parameter die Oberfläche
betreffend zum Einstellen möglich sind.
4.5 Spezielle Module
In den Oberflächen kann man zusätzlich noch Optionen anwählen,
die mehr als nur eine Oberfläche entsprechen. Man kann auch kom-
plexe Objekte einhängen. Es soll aber für den Anwender so trans-
parent wie möglich sein, daher werden die meisten Eisntellungen
versteckt.
4.6 Farben
Es befinden sich 3 Drop-Felder im Raytracing-Fenster. Diese sind
für das Glanzlicht, das Umgebungslicht und für die Materialfarbe
zuständig. Nehmen Sie dazu eine Farbe aus dem Farbrequester
und lassen Sie diese in eine dieser drei Felder fallen. Ab diesem
Zeitpunkt wird die neue Farbe zum Raytracen verwendet.
4.7 Licht
Obwohl der Raytracer mehrere Lichtquellen zuläßt, stellt Xi-Paint
nur eine zur Verfügung. Dies reicht meist für Einzelobjekte. Das
Gittermodell links daneben stellt den Lichtfleck räumlich da, wenn
man davon ausgeht, daß der Körper sich in der mitte befindet. Die
drei Slider sind zum Verändern der Koordinaten.
Sollten Sie gebilde haben, die möglicherweise einen Schatten werfen,
so schalten Sie im rechten Bereich das Feld "Schatten" ein. Es wird
zwar mehr Rechenleistung benötigt, aber sonst wird der Schatten
nicht dargestellt.
4.8 View
View bedeutet, daß man hier den sichtbaren Ausschnitt auswählen
kann. X und Y stellen also die relative Breite und Höhe dar, Z die
Entfernung, wie weit man vom Ausschnitt entfernt ist, den man
betrachtet.
Die Auflösung des Bildes kann man im rechten Bereich (Breite,
Höhe) angeben.
4.9 Kamera
Hier können sie die Kamerapostion festlegen. Dabei sollten sie mit
der Z-Richtung großzügig umgehen, damit das Bild nicht verzerrt
wird.
4.10 Skalierung
Damit können Sie ein Objekt in alle drei Richtungen skalieren.
Es ist jedoch sinnvoller, mit der Kameraposition zu arbeiten, da
dies weniger Rechenleistung benötigt (da die Kameraposition im-
mer beim Tracen eingeht, im Gegensatz zum Skalieren, welches ein
eigener Faktor ist).
Weiters kann man im rechten Bereich noch den Winkel für die Ka-
mera in X und Y-Achse angeben.
4.11 Scriptsprache für Profis
Falls Sie sich mit der Scriptsprache des Raytracers beschäftigen
wollen, so können Sie mit ihm komplexe Objekte erstellen. Hier
eine sehr einfache Aufstellung über das Wichtigste des Raytracers.
4.11.1 Koordiantensystem
4.11.2 Interpreter Einschränkungen
4.11.3 Berechnung starten
4.11.4 Basis-Objekte
4.11.5 Materialzuordnung
4.11.6 Transformationen
4.11.7 Farbtexturen
4.11.8 Materialtexturen
4.11.9 Normalvektor-Texturen (3-D)
4.11.10 Bildmapping-Texturen
4.11.11 Kamera einrichten
4.11.12 Umgebungslicht
4.11.13 Lichter
4.11.14 Materialdefintion
4.11.15 Mapping-Bild Definition
4.11.1 Koordiantensystem
left-handed
+x: nach rechts
+y: nach oben
+z: in den Monitor hinein
4.11.2 Interpreter Einschränkungen
maximale Anzahl verschiedener Oberflächen: 100
maximale Anzahl verschiedener Objekte: 100
maximale Anzahl von Mapping-Bildern: 100
Objkete, Oberflächen und Mappingbilder werden grundsätzlich
über Nummern identifiziert. Diese Nummern können nach Ver-
wendung der zugehörigen Objekte im Konstruktionsprozeß wieder-
verwendet werden.
4.11.3 Berechnung starten
TRACEIT(ObjektNr,PicWidth,PicHeight,shadowed)
ObjektNr: Nummer darzustellenden Objektes
PicWeidth, PicHeight: Breite und Höhe des zu berechnenden Bilde
in Pixeln
shadowed: 0: keine Schattenberechung
1: Berechnung von Schatten
4.11.4 Basis-Objekte
Baisobjekte werden grundsätzlich unter Angabe der gewünschten
Objektnummer, und teilweise eines Parameters generiert. Solcher-
art generierte Objekte befinden sich immer im Nullpunkt des Welt-
koordinatensystems. Manche Basisobjekte sind bereits mit anderen
Einheitsobjekten verschnitten um einerseits die Schnittberechnung
zu vereinfachen (ETorus, Quart), und andererseits unendliche Ob-
jekte zu beschneiden (EKegel, EZylinder etc.)
KUGEL(ObjektNr,Radius)
Kugel mit Radius: Radius
TORUS(ObjektNr,Radius)
Radius: hiermit kann die dicke des Torusschlauches bestimmt wer-
den, der Großradius (R) ist immer 1.0 Der Torus liegt in der X-Z-
Ebene
ETORUS(ObjektNr,Radius)
Torus mit Einheitskugel verschnitten
QUART(ObjektNr)
eine Art Mischung zwischen Kugel und Quader
ZYLQUART(ObjketNr)
Mischnung zwischen Zylinder und Quader
PLANE(ObjektNr)
Unendliche Ebene in der X-Z-Ebene
KUBE(ObjektNr,Länge)
Quader mit Seitenlänge: 2*Länge zentriert um den Nullpunkt
PYRAMID(ObjektNr,Seitenzahl)
Pyramide mit Seitenzahl Seiten auf der X-Z-Ebene stehend mit
Höhe 1.0
OKTAEDER(ObjektNr, Seitenzahl)
Kombination zweier n-seitiger Pyramiden
DODEKAEDER(ObjektNr)
Kugel aus 12 Fünfecken
ZYLINDER(ObejtNr,Radius)
Unendlicher Zylinder entlang der Y-Achse
EZYLINDER(ObjektNr)
Zylinder mit Radius 1, beschnitten bei Y=1.0 und Y=-1.0
KEGEL(ObjektNr)
Unendlicher Doppenkegel mit Spitze im Nullpunkt
EKEGEL(ObjektNr)
Kegel mit Raduis 1.0 beschnitten bei Y=1.0 und Y=-1.0
HYPERBOLOID(ObjektNr,Value)
Value sollte eignetlich ein Wert für die Krümmung des Hyperboloi-
des sein ?!?!?!
EHYPERBOLOID(ObjektNr,Value)
Beschnittenes Hyperboloid
PARABOLOID(ObjektNr)
EPARABOLOID(ObjektNr)
4.11.5 Materialzuordnung
Um ein Objekt sichtbar zu machen, muß diesem ein bestimmtes
Material zugeordnet werden.
MATERIAL(NeueObjektNr,AlteObjketNr,MaterialNr)
Logische Operatoren bilden das Um und Auf deises Raytracers.
Erst mit diesen Operatoren können wirklich interessante Objekte
generiert werden. Die Operatoren entsprechen in ihrer Funktion
den bekannten Mengenoperatoren:
Vereiningung, (UNION A+B)
Differenz, (DIFFERENCE A-B)
Durchschitt (INTERSECTION A und B)
Diese Operatoren können auch benutzt werden, um zur Optimie-
rung Boundingboxes zu generieren (INTERSECTION) oder ver-
schiedene Materialeffekte zu erzielen. Die Optimierten Operato-
ren (SUNION, SINTERSECTION, SDIFFERNECE) nehmen keine
Rücksicht auf etwaige Materialien.
INTERSECTION(NeueObjektNr, ObjektA,ObjketB)
Resultat: Durchschnitt von Objekt A und B Das reultierende Objekt
hat das Material von B und die Oberfläche von A
DIFFERENCE(NeueObjektNr, ObjektA,ObjketB)
Resultat: Objekt A ohne Objekt B Das Material entspricht jenem
von Objekt A, allerdings hat es an der Schnittfläche die Oberfläche
von B.
UNION(NeueObjektNr, ObjektA,ObjketB)
Vereinigung von A und B: B ist überall dort, wo A nicht ist.
SINTERSECTION(NeueObjektNr, ObjektA,ObjketB)
SDIFFERENCE(NeueObjektNr, ObjektA,ObjketB)
SUNION(NeueObjektNr, ObjektA,ObjketB)
4.11.6 Transformationen
TRANSLATE(NeueObjektNr, AlteObjektNr, dx,dy,dz)
SCALE(NeueObjektNr, AlteObjektNr, sx,sy,sz)
ROTATE _X(NeueObjektNr, AlteObjektNr, winkel)
Rotation um den Nullpunkt (+Z nach +Y)
ROTATE _Y(NeueObjektNr, AlteObjektNr, winkel)
Rotation um den Nullpunkt (+Z nach +X)
ROTATE _Z(NeueObjektNr, AlteObjektNr, winkel)
Rotation um den Nullpunkt (+Y nach +X)
4.11.7 Farbtexturen
CTEST(NeueObjektNr, AlteObjektNr,turbulenz)
BOZO(NeueObjektNr, AlteObjektNr,turbulenz)
MARBLE(NeueObjektNr, AlteObjektNr,turbulenz)
WOOD(NeueObjektNr, AlteObjektNr,turbulenz)
SKY(NeueObjektNr, AlteObjektNr,turbulenz)
SPOTTED(NeueObjektNr, AlteObjektNr,turbulenz)
AGATE(NeueObjektNr, AlteObjektNr,turbulenz)
GRANITE(NeueObjektNr, AlteObjektNr,turbulenz)
4.11.8 Materialtexturen
SCHECKER(NeueObjektNr, AlteObjektNr,Oberfl1,Oberfl2,Value)
3-D Schachbrett: Value hat keine Bedeutung
PCHECKER(NeueObjektNr, AlteObjektNr,Oberfl1,Oberfl2,Value)
Schachbrettmuster: Value hat keine Bedeutung
ZCHECKER(NeueObjektNr, AlteObjektNr,Oberfl1,Oberfl2,Value)
ZylinderMap für Schachbrett: Value (Winkelgeschwindigkeit)
KCHECKER(NeueObjektNr, AlteObjektNr,Oberfl1,Oberfl2,Value)
KugelMap für Schachbrett: Value (Winkelgeschwindigkeit)
4.11.9 Normalvektor-Texturen (3-D)
NTEST(ObjektNrNeu,ObjektNrAlt,Frequenz,Ausrichtung,Rauheit)
RIPPLES(ObjektNrNeu,ObjektNrAlt,Frequenz,Ausrichtung,Rauheit)
WAVES(ObjektNrNeu,ObjektNrAlt,Frequenz,Ausrichtung,Rauheit)
BUMPS(ObjektNrNeu,ObjektNrAlt,Frequenz,Ausrichtung,Rauheit)
DENTS(ObjektNrNeu,ObjektNrAlt,Frequenz,Ausrichtung,Rauheit)
WRINKLES(ObjektNrNeu,ObjektNrAlt,Frequenz,Ausrichtung,Rauheit)
4.11.10 Bildmapping-Texturen
TESTMAP(ObjektNrAlt,ObjektNrNeu,sx,sy,dx,dy,repeat,smooth,BildNr)
Undefinierte Testfunktion
sx,sy: Skalierung des Bildes
dx,dy: Verschiebung des Bildes
repeat: 0: keine Wiederholung
smooth: 0: kein Pixelveschmieren
BildNr: Nummer des zu Mappenden Bildes
PMAP(ObjektNrAlt,ObjektNrNeu,sx,sy,dx,dy,repeat,smooth,BildNr)
Ebenes Mapping
ZMAP(ObjektNrAlt,ObjektNrNeu,sx,sy,dx,dy,repeat,smooth,BildNr)
Zylindrisches Mapping
KMAP(ObjektNrAlt,ObjektNrNeu,sx,sy,dx,dy,repeat,smooth,BildNr)
Spherisches Mapping
4.11.11 Kamera einrichten
KAMERA(breit,hoch,length)
breit, hoch: Breite und Höhe des Bildfensters in Weltkoordinaten
length: Abstand des Augpunktes vom Nullpunkt (auf der negativen
Z-Achse (aus dem Monitor heraus)) Zielpunkt ist der Nullpunkt
TRANSKAMERA(dx,dy,dz)
Verschieben des Kamera Zielpunktes
ROTKAMERAX(winkel)
Rotation der Kamera um die X-Achse
ROTKAMERAY(winkel)
Rotation der Kamera um die Y-Achse
4.11.12 Umgebungslicht
AMBIENT(r,g,b)
Festlegung des Umgebungslichtes
4.11.13 Lichter
LICHT(x,y,z,r,g,b)
Festlegung von Position und Farbe einer Punktförmigen Lichtquelle
4.11.14 Materialdefintion
SURFACE(SurfaceNumber,r,g,b,umg,lichtd,lichts,glanz,spiegel,durch,brech)
r,g,b: Farbe des Materials
umg: Anteil des Umgebungslichtes
lichtd: diffuser Anteil der Lichtquellen
lichts: spiegelnder Anteil der Lichtquellen (Glanzlicht)
glanz: Koeffizient für Glanzlicht (umso glößer, umso härter wird
das Glanzlicht)
spiegel: Koeffizient für Reflexion (0:: < 1:0)
durch: Koeffizient für Transparenz (0:: < 1:0)
brech: Brechungsindex (> 0:0, Luft == 1.0)
4.11.15 Mapping-Bild Definition
TESTMAPPIC(BildNr)
interne Definition
BRICKMAPPIC(BildNr)
interne Definiton (ähnlch Ziegelsteine)
LOADMAPPIC(BildNr,"BildName")
Laden eines beliebigen Bildes als Mappingbild
Kapitel 5
AREXX-Port
Im Folgenden werden die neuen AREXX-Befehle beschrieben.
Grundsätzlich werden alle Befehle auf das aktuelle Bild ausgeführt.
Um dieses bild zu sperren gibt es nun ebenso neue Befehle, wie die-
ses Bild laden und speichern zu können. Im Anschluß daran folgt
eine komplette Liste aller AREXX-Befehle von Xi-Paint.
o activatebox boxnr
boxnr: Nummer der gewünschten Paintbox 1..255
Aktiviert die gewünschte Paintbox zum Manipulieren
o activatebrush nr activatepen nr
nr: Nummer des Brushs, der activert werden soll
Stellt den Brush/Pen mit der angegebenen Nummer zur
Verfügung
o boxtofront boxnr
boxnr: Nummer der gewünschten Paintbox 1..255
Bringt die gewünschte Paintbox in den Vordergrund
o closeproject mode
mode = 0: Keine Sicherheitsabfrage erwünscht
mode = 1: Sicherheitsabfrage erwünscht
mode = 2: Sicherheitsabfrage bei Veränderung ist erwünscht
Schließt active Paintbox.
o findproject name
name: Name der gesuchten Paintbox (Filename, Projekt-
name)
Das Ergebnis steht in RESULT und ist zwischen 0 und 255.
Im Fehlerfall 0.
o opennewbox w h
w: Breite der gewünschten Box
h: Höhe der gewünschten Box
Öffnet eine neue Paintbox mit den Aussmassen w und h.
Diese wird automatisch aktiviert.
o openproject filename
filename: Name des zu öffnenden Bildes
Öffnet eine neue Paintbox und ladet das angegebene Bild hin-
ein.
o paintmode mode
mode: 0 bis 12
Setzt den Modus für den Pinsel/Brush ohne diesen zu
verändern.
o saveloader
o savesaver
Sichert den derzeitigen Loader bzw. Saver in einen geschütz-
ten Speicher.
o loadloader
o loadsaver
setzt den zuvor mit saveloader/savesaver gesetzten loader/saver
wieder.
o savetemp fname
fname: Filename
Speichert das aktuelle Bild im DEEP-Format mit Anim.mpic.
o setloader name
name: Name des gewünschten Lademodules. Dieses muß sich
im Verzeichnis modules befinden.
Setzt das geforderte Modul. Folgende Module sind derzeit
erhältlich:
Beispiel:
setloader ''Internal DEEP''
setloader ''PPM(Xi)''
setloader ''HHsUniversalLoader''
setloader ''Targa(Xi)''
setloader ''ReproStudio(Xi)''
setloader ''PPM(Xi)''
setloader ''Multipic_Loader''
o setsaver name
name: Name des gewünschten Speicherformates. Dieses muß
sich in einem Modul im Verzeichnis modules befinden.
Setzt das geforderte Speicherformat. Folgende Formate sind
derzeit erhältlich:
Beispiel:
setsaver ''Internal DEEP''
setsaver ''Targa(Xi)''
setsaver ''SGI(Xi)''
setsaver ''PPM(Xi)''
setsaver ''DEEP''
setsaver ''ILBM''
setsaver ''PPM''
setsaver ''SUNRASTER''
setsaver ''JPEG(Xi)''
o setoffset x,y
x,y: Absolute Koordinaten
Schiebt den Ausgangspunkt für das Ausführen von REXX-
Befehlen um den ausgangspunkt x und y.
o workpointer
o waitpointer
Setzt den Mauspointer auf work/wait (Busy). Bei Busy kann
keine aktive Maloperaition statfiinden (wichtig für AREXX
und Animation).
5.1 Tabelle der ARexx-Befehle
5.1 Tabelle der ARexx-Befehle
Es folgt eine gesammelte Liste aller verfügbaren Xi-Paint -
ARexx-Befehle.
--------------------------------------------------
| Befehl | Param | String | Menü | Key |
--------------------------------------------------
| activatebox | 1 | nein | nein | nein |
| activatebrush | 1 | nein | nein | nein |
| activatepen | 1 | nein | nein | nein |
| arc | 6 | nein | ja | ja |
| aslreq | 1 | nein | ja | nein |
| beginpoly | 0 | nein | ja | ja |
| box | 4 | nein | ja | ja |
| boxtofront | 1 | nein | nein | nein |
| brushload | 0 | ja | ja | ja |
| brushsave | 0 | ja | ja | ja |
| brushturnd | 1 | nein | nein | ja |
| brushturnx | 0 | nein | nein | ja |
| brushturny | 0 | nein | nein | ja |
| brushturnz | 0 | nein | nein | ja |
| brushxhalf | 0 | nein | nein | ja |
| brushyhalf | 0 | nein | nein | ja |
| brushhalf | 0 | nein | nein | ja |
| brushdouble | 0 | nein | nein | ja |
| brushsize | 2 | nein | nein | ja |
| cls | 1 | nein | ja | ja |
| closeproject | 1 | nein | nein | nein |
| color | 4 | nein | ja | ja |
| cyclemode | 5 | nein | ja | nein |
| dline | 2 | nein | ja | ja |
| drawpara | 7 | nein | ja | nein |
| edge | 1 | nein | nein | nein |
| ellips | 4 | nein | ja | ja |
| endfpoly | 0 | nein | ja | ja |
| endpbrush | 0 | nein | ja | ja |
| endpoly | 0 | nein | ja | ja |
| endrexx | 0 | nein | nein | ja |
| exit | 0 | nein | ja | ja |
| fbox | 4 | nein | ja | ja |
| fellips | 4 | nein | ja | ja |
| fill | 4 | nein | ja | ja |
| findproject | 1 | ja | nein | nein |
| fontdpi | 3 | nein | ja | nein |
| getbrush | 4 | nein | ja | ja |
| gradmode | 3 | nein | ja | nein |
| itext | 0 | nein | ja | ja |
| line | 4 | nein | ja | ja |
| lighttable | 0 | nein | ja | ja |
| loadloader | 0 | nein | nein | nein |
| loadsaver | 0 | nein | nein | nein |
| maskclut | 2 | nein | ja | ja |
| maskmode | 7 | nein | ja | ja |
| maxmask | 0 | nein | nein | ja |
| minipic | 1 | ja | ja | nein |
| openproject | 1 | ja | nein | nein |
| opennewbox | 2 | nein | nein | nein |
| paintmode | 1 | nein | nein | nein |
| picload | 0 | ja | ja | ja |
| picsave | 0 | ja | ja | ja |
| pointlayout | 3 | nein | ja | nein |
| polymove | 2 | nein | ja | ja |
| polydraw | 2 | nein | ja | ja |
| redo | 0 | nein | ja | ja |
| saveloader | 0 | nein | nein | nein |
| savesaver | 0 | nein | nein | nein |
| savetemp | 1 | ja | nein | nein |
| savemode | 2 | nein | ja | nein |
| setfont | 1 | ja | ja | ja |
| setgrid | 5 | nein | ja | nein |
| setloader | 1 | ja | nein | nein |
| setsaver | 1 | ja | nein | nein |
| setoffset | 2 | nein | nein | nein |
| setmaxmove | 1 | nein | ja | nein |
| setpoint | 2 | nein | ja | ja |
| setshadow | 3 | nein | ja | ja |
| text | 0 | ja j ja | ja |
| undo | 0 | nein | ja | ja |
| version | 0 | nein | nein | nein |
| vlabdigi | 0 | nein | ja | nein |
| vlabinput | 3 | nein | ja | nein |
| vlabscansize | 4 | nein | ja | nein |
| vlabdeinter | 0 | nein | ja | nein |
| workpointer | 0 | nein | nein | nein |
| waitpointer | 0 | nein | nein | nein |
| wait | 1 | nein | nein | nein |
--------------------------------------------------
Kapitel 6
Fehlerbeseitigungen
Folgende Fehler aus Xi-Paint 3.2 wurden behoben:
o Fehler in XiMulti behoben (PGM-Save gecancelt, PPM/SUNRASTER
32-Bit fehler -crash behoben)
o Fehler in Xijpg behoben: Irrtümlich mit FPU compiliert, da-
durch Crash bei Minipic
o Fehler in Notbook - Alpha behoben: Aktivierung nur durch
Klick auf Modul...
o Crash im Cyclewin behoben (1. Eintrag: Division 0)
o Invertierte Linie für Polygon korrigiert
o Fehler im Drag & Drop behoben (Farbbänke waren immer
schwarz )
o Fehler in Colorbox bei Close behoben
o Bild löschen mit sicherheitsabfrage Ja/Nein/Abbruch
o Zyklus-Box: Slider korrigiert
o Cursor-Tasten und Help für Draco korrigiert (Achtung: xiwin!)
o Aussteigen aus XiPaint verzögert (Falls crash - kein Valida-
ting)
o Fehler in Solid-Brush mit Maske behoben. Nun funktioniert
Maske mit Brush im SOLID-Mode. Sonst kein Mode imple-
mentiert(ev. Sat, Kont)
o Leuchttisch an Background-Verschiebung angepaßt und gleich-
zeitig Kachel implementiert. Achtung: Leuchttisch ist bei
gleich grossen Bildern um einiges schneller! (Detto bei
Durschein-Faktor 8)
o Fehler in Jpg-Saver Behoben. Blocking-Faktor war auf Qua-
lity gesetzt! Daher jetzt bessere Qualitaet beim Sichern in
JPG
o Draw, Line, etc, um bis zu 30 % beschleunigt
o Fehler in endrexx behoben: Paintmodus bleibt aktiv.
o Bemerkung: Der Filerequester filtert *:c * :h * :infound * :o.
Daher ist auch ein file mit dem Namen Bulb.co.iff nicht sicht-
bar!
o Fehler in Arexx behoben: Beim Brush-Zeichnen wurden
falsche Koordinaten aufgezeichnet Nehmen vom Stift bzw.
Brush gibt korrekte Kommandos aus (activatebrush)
o Fehler entdeckt: Brush verkleinern mit Antialias polygonial
macht Ränder! (Ist zwar logisch, aber sollte behoben werden.
Einstweilen: Antialias bei Poligonen ausschalten oder nur auf
schwarzem Hintergrund arbeiten.
o Filerequester um 50 % beschleunigt, dabei einen Lock-Fehler
behoben
o Hilfe-System erneuert: nur noch ein File in languages/hilfe.
Schneller, besser. Viele Hilfe-Files ergänzt
Kapitel 7
Häufig vorkommende Anwender-Fehler
Es kommt nur die Meldung "Couldn't open Screen"
Abhilfe: XiPrefs starten und eine Grafikkarte und Auflösung aus-
suchen. XiPaint nochmals starten.
Es kommt die Meldung "Veraltete oder Demoversion etc."
Manchmal startet XiPaint hoch - aber es tut sich nichts.
In den Menüs ist kein Font etc.
Abhilfe: Manche Konfigurationen können (aus mir unbekannten
Gründen) einfach die Libraries aus dem aktuellen Verzeichnis la-
den. Abhilfe: (Notnagel): Alle Xi # ?.library nach libs: kopieren.
Rechner starten und nochmals XiPrefs aufrufen, dann XiPaint.
Beim Start ist nur ein grauer Schirm - sonst nichts
Abhilfe: Rechte Maustaste drücken und in der Menüzeile Toolbar
auswählen. Dann Neues Projekt etc.
Es werden im Browser keine Bilder angezeigt.
Abhilfe: Dann gibt es noch keine Minipics. Diese werden mit Xi-
Paint automatisch erstellt. Nachträglich kann man diese im File-
requester erstellen, indem man auf die Anzeigefläche im Filereque-
ster klickt. Die Bilddatei muß natürlich angewählt sein.
Es werden gar keine Rahmen oder Bilder im Browser dar-
gestellt, ja es kann nicht mal ein Bild geladen werden
Abhilfe: Dann ist im System-Notebook "Laden" nur z. B. Internal
DEEP eingestellt - Sie haben aber versucht, ein IFF oder anderes
Format zu laden. Bitte wählen Sie z. B. XiMulti als Modul zum
Laden aus.
Andere Programme können XiPaint-Bilder nicht laden
Abhilfe: Im System-Notebook Sichern das Speicherformat auf z. B.
IFF einstellen.
Display (Bildschirm) läßt sich nicht in der gewünschten
Auflösung einstellen
Abhilfe: Schauen Sie in der Retina-Workbench-Emulation im -
Paint-Eintrag nach, ob die ausgesuchte Gruppe auch die Auflösung
kann, die der Retina-Screen fordert. Im Zweifelsfall die größte
Gruppe auswählen, die angegeben wird, z. B. Group 30-38kHz
50-91 Hz.
Noch besser ist es, wenn dieser Screen nicht emuliert wird, son-
dern am Amiga ausgegeben wird. So braucht dieser nur sehr wenig
(Retina-)Speicher.
Xi-Paint-Screen geht nicht mehr nach vorne
Abhilfe: Aktivieren Sie auf der Workbench irgend ein Fenster.
Wechseln Sie dann die Screens, indem Sie Amiga-M drücken oder
auf das Backdrop-Gadget klicken.
Abhilfe2: Installieren Sie das Programm 'FKey' Ihrer original
Amiga OS (>= 2.0) Disketten. Belegen Sie eine Ihnen sinnvoll er-
scheinende Taste mit dem Programm 'xsend'. Dieses Programm be-
findet sich im Verzeichnis 'XiPaint/User'. Dieses Programm bringt
dann auf Knopfdruck den Xi-Paint-Screen nach vorne.
Durchgehende Linien mit dem Airbrush haben eine starke
Unregelmäßigkeit in der Intensität
Abhilfe: Ausschalten der AntiAlias-Funtkion im System-Notebook
(Seite "Pinsel").
Xi-Paint kann meine Bilder nicht laden
Abhilfe: Standardmäßig ist der Lader "Internal DEEP" eingestellt.
Wenn Sie nun ein Bild in einem anderen Format als IFF DEEP
vorliegen haben, sollten Sie den Lader "Multipic_Loader" einstellen,
da dieser viele verschiedene Formate kennt.
Falls Sie das genaue File-Format Ihrer Bilder kennen, und dieses in
der Lader-Liste geführt wird, können Sie es auch ohne den Umweg
über den "Multipic_Loader" direkt anwählen.
Kapitel 8
Die Zukunft
Mit der Version 4.0 wurden Neuerungen wie Animation und Ray-
tracing eingebaut. Trotzdem werden immer wieder neue Features
gesichtet. Obwohl ich mich bemüht habe, "Natural Paint" Möglich-
keiten in 4.0 einzubauen, war es mir in der kurzen Zeit leider doch
nicht möglich: dies wird also ein Feature von 4.1 sein. Ebenso ist
zwar MagicFill in 4.0 eingebaut, jedoch ein Lasso-Grab für Brushs
wird es erst in 4.1 geben.
Einige weitere Punkte habe ich mir für 4.1 oder höher aufgehoben.
Für Features, die Sie benötigen, aber in Xi-Paint noch nicht enthal-
ten sind, habe ich immer ein offenes Ohr: bitte schreiben Sie mir -
mal sehen, was sich machen läßt!
Weiters wird das Queue-Konzept von Stiften und Pinseln um Bi-
bliotheken ergänzt. Es kann jederzeit eine Bibliothek zum Kreieren
des neuen Bildes aufgerufen werden.
Ein ganz wichtiger Punkt ist die hierarchische und objektorientierte
Behandlung aller Daten. Xi-Paint 4.1 wird eine eigene Datenbank
beinhalten, mit der man versionsabhängig Bilder sammeln und be-
arbeiten kann. Weiters kann so einem Bild zusätzliche Information
mitgegeben werden (Texte, Datum etc.).
Diese Datenbank soll Amigaübergreifend allen Programmen zugäng-
lich gemacht werden. Der Sourcecode wird freigestellt und in
Form einer Library wird die relationale Datenbank für alle Benut-
zer zugänglich gemacht. Letztendlich kann jeder auch seine
privaten Adressen damit verwalten...