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/ Aminet 26 / Aminet 26 (1998)(GTI - Schatztruhe)[!][Aug 1998].iso / XiPaint / ManualD / xp-diff40.asc < prev    next >
Text File  |  1996-03-26  |  61KB  |  2,310 lines

  1.  
  2.  
  3.                      Xi-Paint  4.0
  4.  
  5.                     Thomas Dorn
  6.                 Herbert Beilschmidt
  7.  
  8.                      April 1996
  9.  
  10.  
  11.                Änderungen  3.2 -> 4.0
  12.                ======================
  13.  
  14.  
  15.  
  16.    Inhaltsverzeichnis
  17.  
  18.  
  19.    1   Xi-Paint 4.0
  20.        1.1   Bilder auf der CD, Wettbewerb
  21.        1.2   Handbuchaufteilung
  22.        1.3   Berichtigungen zur Version 3.2
  23.             1.3.1   Retina
  24.             1.3.2   Handbuchausdruck
  25.        1.4   Libraries
  26.  
  27.    2   Erweiterte Funktionen
  28.        2.1   Magic Fill
  29.        2.2   RotGrün Komposition
  30.        2.3   Hintergrundverschiebung
  31.        2.4   Bildoperationen
  32.             2.4.1   Bild um X-Achse spiegeln
  33.             2.4.2   Projekt um 90° drehen
  34.        2.5   Pinsel-Griff
  35.        2.6   Koordinaten
  36.        2.7   Status Informationen
  37.        2.8   Quick Start Box
  38.        2.9   Unterstützung von Grafiktabletts
  39.             2.9.1   Allgemeines
  40.             2.9.2   Zwischenzeitliches Abschalten der Drucksensitivität
  41.             2.9.3   Drucksensitiv-Fenster
  42.             2.9.4   Tips & Tricks
  43.        2.10  Neue Systemeinstellungen über das Notebook
  44.             2.10.1   Pinsel
  45.             2.10.2   Bild
  46.             2.10.3   Ein/Aus
  47.             2.10.4   System
  48.  
  49.    3   Animation
  50.        3.1   Prinzip
  51.        3.2   Neue Animation
  52.        3.3   Animation laden
  53.        3.4   Hauptfenster
  54.             3.4.1   Vorschau
  55.             3.4.2   Makro
  56.             3.4.3   Effekt
  57.             3.4.4   Weg
  58.        3.5   Weg
  59.             3.5.1   Vorschau
  60.             3.5.2   Makro
  61.             3.5.3   Brush
  62.        3.6   Ein Beispiel
  63.  
  64.    4   Raytracer
  65.        4.1   Prinzip
  66.        4.2   Form
  67.        4.3   Material
  68.        4.4   Oberfläche
  69.        4.5   Spezielle Module
  70.        4.6   Farben
  71.        4.7   Licht
  72.        4.8   View
  73.        4.9   Kamera
  74.        4.10  Skalierung
  75.        4.11  Scriptsprache für Profis
  76.              4.11.1  Koordiantensystem
  77.              4.11.2  Interpreter Einschränkungen
  78.              4.11.3  Berechnung starten
  79.              4.11.4  Basis-Objekte
  80.              4.11.5  Materialzuordnung
  81.              4.11.6  Transformationen
  82.              4.11.7  Farbtexturen
  83.              4.11.8  Materialtexturen
  84.              4.11.9  Normalvektor-Texturen (3-D)
  85.              4.11.10 Bildmapping-Texturen
  86.              4.11.11 Kamera einrichten
  87.              4.11.12 Umgebungslicht
  88.              4.11.13 Lichter
  89.              4.11.14 Materialdefintion
  90.              4.11.15 Mapping-Bild Definition
  91.  
  92.    5   AREXX-Port
  93.        5.1   Tabelle der ARexx-Befehle
  94.  
  95.    6   Fehlerbeseitigungen
  96.  
  97.    7   Häufige Fehler
  98.  
  99.    8   Die Zukunft
  100.  
  101.  
  102.  
  103.  
  104.  
  105.  
  106.  
  107.  
  108.  Kapitel  1
  109.  
  110.  
  111.  Xi-Paint  4.0
  112.  
  113.  
  114. Sie haben nun eine neue Version von Xi-Paint erworben - und Sie
  115. setzen wahrscheinlich hohe Erwartungen in dieses neue Produkt.
  116. Und tatsächlich sind innerhalb der relativ kurzen Zeit zwischen dem
  117. Erscheinen von Version 3.2 und 4.0 einige, vielleicht revolutionäre,
  118. Gedanken eingeflossen.
  119.  
  120. Meines Wissens gibt es bisher noch kein 2-D Zeichenprogramm in
  121. 24 Bit, mit dem man Animationen einfach und schnell erstellen und
  122. als Preview darstellen kann. Auch die Kombination mit einem -
  123. zwar einfachen - aber nichtsdestotrotz komfortablen Miniraytracer
  124. ist neu.
  125.  
  126. Natürlich wurden seit der letzen Version viele Fehler behoben. Da-
  127. her habe ich, auch wenn es etwas technisch ist, ein Kapitel der
  128. Geschichte von Xi-Paint gewidmet.  Ich habe auch versucht, die
  129. wichtigsten Fragen zu klären um eine Hilfestellung beim Installie-
  130. ren von Xi-Paint zu geben.
  131.  
  132. Auch diesmal haben wir nur ein Addendum verfasst, da die Grund-
  133. sätzliche Funktionalität seit Xi-Paint 3.2 gleich geblieben ist.  Es
  134. ist auch nicht sehr sinnvoll, etlichen Benutzern, die jetzt upgeda-
  135. tet haben, ein neues Handbuch hinzulegen. Andererseits ist es ge-
  136. rade für einen Xi-Paint - Anfänger besser, wenn er erst mit dem
  137. einfacheren Xi-Paint 3.0 Handbuch beginnt und unbekannte Ein-
  138. stellungsmöglichkeiten im 3.2er bzw. 4.0er Anhang nachliest. So
  139. kann man sich Stück für Stück an das mächtige Produkt Xi-Paint 4
  140. herantasten.
  141.  
  142.   1.1   Bilder auf der CD, Wettbewerb
  143.   1.2   Handbuchaufteilung
  144.   1.3   Berichtigungen zur Version 3.2
  145.        1.3.1   Retina
  146.        1.3.2   Handbuchausdruck
  147.   1.4   Libraries
  148.  
  149.  
  150.  
  151.  
  152.  
  153.  
  154.  1.1   Bilder auf der CD, Wettbewerb
  155.  
  156.  
  157. Ich habe fast alle Bilder, die auf der 3.2-CD oben waren, auch hier
  158. wieder raufgespielt.  Die schlechten Bilder wurden gelöscht, und
  159. viele sehr hübsche Bilder wurden wieder aufgenommen. Zusätzlich
  160. wurden die alten Bilder im JPG-Format untergebracht.
  161.  
  162. Auch diesmal rufe ich einen Wettbewerb aus: bitte senden Sie Ihre
  163. mit XiPaint komponierten Bilder an meine Adresse ein. Dazu einen
  164. kleinen Werdegang und bitte die Adresse. Die besten 50 Einsendu-
  165. gen bekommen die nächste Xi-Paint - CD als Belohnung zugeschickt.
  166.  
  167. Bitte beachten Sie, daß Sie keine Copyrights verletzten, und daß
  168. ich das Recht erhalte, Ihre Bilder auf der XiPaint-CD zu veröffent-
  169. lichen.
  170.  
  171.  
  172.  
  173.  
  174.  
  175.  
  176.  1.2   Handbuchaufteilung
  177.  
  178.  
  179. Während die Tutorials, die sehr ausführlich im 3.0-Teil vorhanden
  180. sind, sich funktional nicht geändert haben, wurde der AREXX-
  181. Port total überarbeitet und in diesem Teil komplett abgedruckt.
  182. Allerdings sind die Funktionen kompatibel geblieben.
  183.  
  184. Das Thema Systemeinstellungen hat sich von 3.0 auf 3.2 auch sehr
  185. stark geändert. Daher empfehle ich den 3.2-Teil zu diesem Thema.
  186. Einige Einstellungen sind zur Version 4.0 hinzugekommen, die wer-
  187. den auch hier erklärt.
  188.  
  189. Das Ein/Ausgabemodul-System von Xi-Paint wurde für die Version
  190. 3.2 total neu geschrieben - und dies hat sich auch für 4.0 nicht
  191. geändert. Daher ist dieser Teil im Handbuch 3.2 beschrieben.
  192. Manche sehr wichtige Punkte habe ich aus dem 3.2-Handbuch her-
  193. auskopiert und hier nochmals eingefügt und erweitert. Es sind dies
  194. Antworten auf mir oft gestellte Fragen zur Handhabung von -
  195. Paint.
  196.  
  197. In diesem 4.0-Handbuch werde ich mich im Wesentlichen auf Ani-
  198. mation und Raytracing konzentrieren und neue Features erklären.
  199. Sollten Sie Fragen oder Unstimmigkeiten finden, so scheuen Sie
  200. bitte nicht, mich zu kontaktieren:
  201.  
  202. Thomas Dorn
  203. A-1210 Wien
  204. Kerpengasse 69
  205.  
  206.  
  207. Fax und Mailbox: 0043-1-2714549
  208. Fido: 2:310/98.0
  209. Internet: tdorn@xipaint.co.at
  210.  
  211.  
  212.  
  213.  
  214.  
  215.  
  216.  1.3   Berichtigungen zur Version 3.2
  217.  
  218.  
  219.   1.3.1   Retina
  220.   1.3.2   Handbuchausdruck
  221.  
  222.  
  223.  
  224.  
  225.  
  226.  
  227.  1.3.1 Retina
  228.  
  229.  
  230. An manchen Stellen wurde beschreiben, dass die Retina-Treiber
  231. nicht auf der Xi-Paint-CD vorhanden sind. Dies wurde jedoch kurz
  232. vor der Pressung der CD geändert. Auf der CD befinden sich alle
  233. Ausgabetreiber, die wir je geschrieben haben.
  234.  
  235.  
  236.  
  237.  
  238.  
  239.  
  240.  1.3.2 Handbuchausdruck
  241.  
  242.  
  243. Es wurde angetragen, das Handbuch auf Papier mitzuliefern. Da-
  244. bei sind die Xi-Paint-Kunden aber bereit, bis zu DM 30,- mehr zu
  245. bezahlen. Leider ist dies nicht möglich. Ein Handbuch in Form von
  246. Papier würde die Kosten fast verdreifachen! Dies liegt nicht nur al-
  247. lein am Handbuch, sondern auch am Gewicht der Verpackung und
  248. der Verpackung an sich.
  249.  
  250. Daher wird das Handbuch nach wie vor auf der CD mitgeliefert,
  251. zum Ausdrucken als Deskjet, Laserjet und Postscript.
  252.  
  253. Es wurde auch angemerkt, dass man die Seiten doppelseitig benut-
  254. zen könnte.  Auch das ist mir klar.  Nur weiss ich aus leidvoller
  255. Erfahrung, was passiert:  mitten beim Drucken bleibt eine Seite
  256. hängen - und das ganze Handbuch kann nochmals gedruckt wer-
  257. den. Ich bitte daher diejenigen, die das wünschen, um Verständnis.
  258. Ich handle mir nur den Zorn derjendigen ein, die kein vollständiges
  259. Handbuch in den Händen halten können. Für diejenigen, die Ami-
  260. gaTeX besitzen, habe ich das dvi-File beigelegt. Mit diesem kann
  261. man selber bestimmen, wie man ausdrucken möchte.
  262.  
  263. Zusätzlich habe ich ein File auf der CD im Ausdruck-Verzeichnis,
  264. um die Fehlende Seite 21 ausdrucken zu können.
  265.  
  266.  
  267.  
  268.  
  269.  
  270.  
  271.  1.4   Libraries
  272.  
  273.  
  274. Mit dem Erscheinen der Version 3.2 auf CD gab es etliche Probleme
  275. mit den Libraries, die Xi-Paint benötigt. Zum einen werten man-
  276. che CD-Rom-Filesysteme die Namen als Großbuchstaben aus. Das
  277. Betriebssystem verlangt jedoch immer eine Kleinschreibung der Li-
  278. brarynamen. Dieser Umstand wurde in der Version 4.0 - genauer:
  279. im Xi-Prefs - Programm behoben. Es sollte nun also auch möglich
  280. sein, Xi-Paint von CD zu starten. Allerdings ist das Beenden nicht
  281. sehr lustig, wenn man mit Pinseln gearbeitet hat: denn dann ver-
  282. sucht Xi-Paint die Pinsel im aktuellen Verzeichnis abzuspeichern,
  283. was natürlich mißlingt.
  284.  
  285. In einer weiteren Version werde ich für die Pinsel-Verwaltung meh-
  286. rere Bibliotheken vorsehen, die dann in einer Datenbank verwaltet
  287. werden.
  288.  
  289. Weiters kommt es auf manchen Systemen vor, daß sich Xi-Paint
  290. nicht starten läßt, bzw. Xi-Prefs keine Ausgabemodule findet. Ver-
  291. suchen Sie, alle Libs:-Pfade durchzugehen und löschen Sie alle
  292. XiPaint-Libraries. Nach dem Start des Rechners und löschen der
  293. ENV:XiPaint-Variablen, sollte Xi-Paint seine Libraries aus dem ak-
  294. tuellen libs Verzeichnis nehmen.  Gibt es immer noch Probleme,
  295. so kopieren Sie (aber bitte nur im Notfall!) alle Libraries von
  296. xipaint/libs nach libs:
  297.  
  298.  
  299.  
  300.  
  301.  
  302.  
  303.  
  304.  
  305.  Kapitel  2
  306.  
  307.  
  308.  Erweiterte  Funktionen
  309.  
  310.  
  311.   2.1   Magic Fill
  312.   2.2   RotGrün Komposition
  313.   2.3   Hintergrundverschiebung
  314.   2.4   Bildoperationen
  315.        2.4.1   Bild um X-Achse spiegeln
  316.        2.4.2   Projekt um 90° drehen
  317.   2.5   Pinsel-Griff
  318.   2.6   Koordinaten
  319.   2.7   Status Informationen
  320.   2.8   Quick Start Box
  321.   2.9   Unterstützung von Grafiktabletts
  322.        2.9.1   Allgemeines
  323.        2.9.2   Zwischenzeitliches Abschalten der Drucksensitivität
  324.        2.9.3   Drucksensitiv-Fenster
  325.        2.9.4   Tips & Tricks
  326.   2.10  Neue Systemeinstellungen über das Notebook
  327.        2.10.1   Pinsel
  328.        2.10.2   Bild
  329.        2.10.3   Ein/Aus
  330.        2.10.4   System
  331.  
  332.  
  333.  
  334.  
  335.  
  336.  
  337.  2.1   Magic Fill
  338.  
  339.  
  340. Dieses einfache aber sehr wichtige Hilfsmittel ermöglicht es Ihnen,
  341. Farbflächen ähnlicher Intensität auf einmal zu füllen. Ein Beispiel:
  342. sie möchten den Hintergrundhimmel eines digitalisierten Himmels
  343. aufhellen. Wählen Sie dazu den Modus "Aufhellen" und einen
  344. 1-Pixel-Stift.  Wählen Sie nun den Eimer zum Füllen ist.  In den
  345. Systemeinstellungen muß unter "Bild" das Gadget "Magic fill" ein-
  346. geschaltet sein. Nun klicken Sie auf den Himmel. Er sollte nun, ob-
  347. wohl der Himmel aus verschiedenen Blautönen besteht, ausgefüllt
  348. sein. In diesem Fall im Modus Aufhellen wird der Himmel "heller"
  349. gezeichnet.
  350.  
  351. Um den Intensitätsbereich bestimmen zu können, ist in den Ein-
  352. stellungen der Slider "Magic Delta" vorhanden. Je größer hier der
  353. Wert ist, umso mehr können die Farben divergieren und sie werden
  354. trotzdem durch das Füllen getroffen.
  355.  
  356.  
  357.  
  358.  
  359.  
  360.  
  361.  2.2   RotGrün Komposition
  362.  
  363.  
  364. Sie haben nun mit Xi-Paint die Möglichkeit, auf einfache Weise Tie-
  365. fenbilder für eine Rot-Grün-Brille zu entwerfen. Dazu müssen Sie
  366. lediglich 2 Bilder aus verschiedener Perspektive laden. Diese können
  367. Sie dann mit der Leuchttischfunktion zueinander verschieben. Dazu
  368. öffnen Sie zusätzlich noch das Fenster "H-Verschiebung".
  369.  
  370. Dieses Fenster gibt Ihnen Auskunft über die Verschiebung in Pixel
  371. des angewählten Hintergrundbildes.
  372.  
  373. Zum Verschmelzen der beiden Bilder wählen Sie nun im Menü un-
  374. ter "Sonstiges" den Punkt "RG-Komposition". Es wird erst nach
  375. dem ersten Bild, dem Rot-Bild gefragt.  Anschließend öffnet sich
  376. ein Requester für die Angabe des Grün-Bildes.  Daraus wird ein
  377. drittes Bild erzeugt, welches die Ausmasse des ersten Bildes hat,
  378. bei dem auch die Verschiebung angewendet wurde.  Das Zielbild
  379. beinhaltet nun nur noch die Rot-informationen des einen und die
  380. Grün-Informationen des anderen Bildes.
  381.  
  382.  
  383.  
  384.  
  385.  
  386.  
  387.  2.3   Hintergrundverschiebung
  388.  
  389.  
  390. Es öffnet sich ein Fenster, in dem man die Verschiebung eines Hin-
  391. tergrundbildes zu dem Vordergrundbild angeben kann.  Dies ist
  392. natürlich nur sinnvoll, wenn Sie entweder durch ein Bild hindurch-
  393. zeichnen oder ein Rot-Grün-Bild erstellen wollen.
  394.  
  395. Dabei wird das Hintergundbild automatisch "gekachelt", auch wenn
  396. es in einer anderen Größe als das Vordergrundbild ist.
  397.  
  398.          Abbildung: Verschiebungs-Requester
  399.  
  400.  
  401.  
  402.  
  403.  
  404.  
  405.  2.4   Bildoperationen
  406.  
  407.  
  408. Ich weise hier, obwohl diese Funktionen schon seit Xi-Paint 3.0 ent-
  409. halten sind auf folgende Shortcuts:
  410.  
  411.   2.4.1   Bild um X-Achse spiegeln
  412.   2.4.2   Projekt um 90° drehen
  413.  
  414.  
  415.  
  416.  
  417.  
  418.  
  419.  2.4.1   Bild um X-Achse spiegeln
  420.  
  421.  
  422. Mit der Tastenkombination Alt-y wird das aktuelle Projekt um die
  423. X-Achse gespiegelt.
  424.  
  425.  
  426.  
  427.  
  428.  
  429.  
  430.  2.4.2   Projekt um 90° drehen
  431.  
  432.  
  433. Mit der Tastenkombination Alt-z wird das aktuelle Projekt um 90°
  434. gegen den Uhrzeigersinn gedreht. Dies ist bei verkehrt gescannten
  435. Bildern sinnvoll. Dabei wird übrigens kaum Speicher verbraucht!
  436.  
  437.  
  438.  
  439.  
  440.  
  441.  
  442.  2.5   Pinsel-Griff
  443.  
  444.  
  445. In diesem Fenster können Sie die Angriffspostion des aktuellen Pin-
  446. sels bestimmen. Es gibt derzeit nur die 5 Möglichkeiten:
  447.  
  448.   o Links oben
  449.  
  450.   o Links unten
  451.  
  452.   o Rechts oben
  453.  
  454.   o Rechts unten
  455.  
  456.   o Mittig
  457.  
  458.  
  459.          Abbildung: Pinsel-Griff-Fenster
  460.  
  461.  
  462.  
  463.  
  464.  
  465.  
  466.  2.6   Koordinaten
  467.  
  468.  
  469. Es öffnet sich ein Fenster, in dem die aktuellen Mauskoordinaten
  470. angegeben sind. Ausserdem wird, sobald ein Rechteck (oder Pinsel)
  471. gezeichnet wird, die Breite und Höhe angegeben.
  472.  
  473.          Abbildung: Koordinaten-Fenster
  474.  
  475.  
  476.  
  477.  
  478.  
  479.  
  480.  2.7   Status Informationen
  481.  
  482.  
  483. Es öffnet sich ein Fenster, in dem der derzeitige Pinselmodus ange-
  484. geben wird.
  485.  
  486.          Abbildung: Status-Fenster
  487.  
  488.  
  489.  
  490.  
  491.  
  492.  
  493.  2.8   Quick Start Box
  494.  
  495.  
  496. Es öffnet sich ein kleines Fenster, in dem man lediglich 16 Knöpfe
  497. vorfindet. Diese repräsentieren jedoch 16 AREXX-Scripts, die au-
  498. tomatisch nach dem Anklicken aufgerufen werden.  Diese Scripts
  499. befinden sich im Verzeichnis xipaint/rexx und haben den Namen
  500. r1.rx bis r16.rx.
  501.  
  502.          Abbildung: Quick Start-Fenster
  503.  
  504.  
  505.  
  506.  
  507.  
  508.  
  509.  2.9   Unterstützung von Grafiktabletts
  510.  
  511.  
  512.   2.9.1   Allgemeines
  513.   2.9.2   Zwischenzeitliches Abschalten der Drucksensitivität
  514.   2.9.3   Drucksensitiv-Fenster
  515.   2.9.4   Tips & Tricks
  516.  
  517.  
  518.  
  519.  
  520.  
  521.  
  522.  2.9.1   Allgemeines
  523.  
  524.  
  525. Sollten Sie ein WACOM-Tablett besitzen, so können Sie mit Hilfe
  526. des Treibers von Roland Schwingel (Shareware, auf der CD) dieses
  527. in Xi-Paint einbetten.  Am Besten funktioniert die Version 1.50
  528. oder höher.
  529.  
  530. Eingestellt wird die Unterstützung im Fenster "Verfügbare Maus-
  531. treiber"  des  Xi-Prefs-Programms.    Im  Hauptprogramm  sel-
  532. ber sollten Sie im Drucksensitiv-Fenster das Gadget "Tablett
  533. verwenden"  einschalten (Öffnen des Fensters im Menü durch
  534. "Sonstiges/Drucksensitiv-Fenster").
  535.  
  536. Bei "Verfügbare Maustreiber" in Xi-Prefs werden die zum jeweiligen
  537. Ausgabetreiber passenden Anbindungsmodule aufgelistet. Weiters
  538. muß der Andruck-Bereich des Tabletts eingestellt werden. Dies ist
  539. daher notwendig, da die verschiedenen WACOM-Tabletts (sogar
  540. physikalisch) unterschiedliche Bereiche haben und auch der (die)
  541. Treiber ein Wörtchen mitreden. Daher kann in folgenden Gadgets
  542. der Andruck-Bereich eingestellt werden.
  543.  
  544.  
  545. Minimum:  Legt den minimalen Andruckwert fest, wenn der Stift
  546.     das Tablett kaum mehr berührt, oder schon davon weg ist.
  547.  
  548. Schwelle:Dieser Wert sollte geliefert werden, wenn man den Stift
  549.     ganz leicht drückt. Dies ist der Wert, bei dem der Spitzen-
  550.     schalter eines neueren WACOM-Tabletts schaltet.
  551.  
  552. Maximum:  Legt den maximalen Druckwert fest, der vom Tablett
  553.     geliefert werden kann.
  554.  
  555.  
  556. Manche Werte können vom verwendeten Treiber geholt werden, an-
  557. dere müssen vom User ermittelt und eingegeben werden. Dazu gibt
  558. es meistens Testprogramme zum Treiber.  Beim Treiber auf der
  559. CD sind dies die Programme im Developer-Ordner.  Damit kann
  560. anhand des Button-Wertes (0 od.  1) z. B. die mittlere Schwelle
  561. herausfinden, in dem man den Stift auf das Tablett drückt und die
  562. ausgegebenen Werte beachtet. Grundsätzlich gilt: seien sie lieber
  563. konservativ bei der Eingabe von Werten (Minimum eher zu groß,
  564. Maximum eher zu klein), sonst kann Xi-Paint bei falschen Werten
  565. abstürzen.
  566.  
  567.  
  568. Maustreiber-Module gibt es folgende:
  569.  
  570. Amiga-Maus:  Verwendung der Amiga-Maus und des Tablett-
  571.     Interfaces von OS 3.0.  Dies erlaubt die Verwendung jedes
  572.     Tablett-Treibers, der das Interface unterstützt. Da das OS-
  573.     Interface leider durch einen Designfehler keinerlei Angaben
  574.     über den Druckbereich macht, müssen alle drei Werte ermit-
  575.     telt und eingegeben werden.
  576.  
  577. Wacom II-S/IV Tablett:Dieser Treiber benutzt das passive In-
  578.     terface des Treibers von Roland Schwingel auf der CD. Es
  579.     sollte mindestens Version 1.50 (auf der CD) benutzt werden,
  580.     da diese schon den Wert für Minimum und Maximum des
  581.     Druckes liefert. Die Schwelle für den Spitzenschalter muß al-
  582.     lerdings ermittelt werden, da diese selbst bei den Tabletts
  583.     einer Baureihe unterschiedlich sein kann und daher dem Trei-
  584.     ber nicht bekannt ist.
  585.  
  586. Wacom Active-Interface:Diese Variante benutzt das neue ak-
  587.     tive Interface des 1.50 Treibers.  Auf Grund der Konzep-
  588.     tion funktioniert es leider nicht zusammen mit den Version,
  589.     die Intuition-Fenster benutzen, und wird daher bei diesen
  590.     Ausgabe-Treibern nicht aufgelistet. Dieses Tablett-Interface
  591.     ist das schnellste und ermöglicht die natürlichste Handhabung
  592.     durch schnelle Reaktion. Es muß nur der Wert für die Schwelle
  593.     eingegben werden.
  594.  
  595.  
  596. Neu ist jetzt bei allen Treibern, dass die Amiga-Maus und das Ta-
  597. blett gleichzeitg benutzt werden können. So kann die Bedienung der
  598. Buttons mit der Maus erfolgen, und das Tablett nur zum Zeichnen
  599. verwendet werden.
  600.  
  601.  
  602.  
  603.  
  604.  
  605.  
  606.  2.9.2   Zwischenzeitliches Abschalten der Drucksensitivität
  607.  
  608.  
  609. Mit der Tastenkombination Alt-p können Sie zwischenzeitlich die
  610. Druckempfindlichkeit ausschalten.  Dann wird der konstante im
  611. Druckempfindlichkeitsrequester eingetragene Wert verwendet. Ein
  612. nochmaliger Druck aktiviert die Druckempfindlichkeit wieder.
  613.  
  614.  
  615.  
  616.  
  617.  
  618.  
  619.  2.9.3   Drucksensitiv-Fenster
  620.  
  621.  
  622. Im Drucksensitv-Fenster kann nach Abschalten der Option
  623. "Tablett verwenden" der Andruck auch manuell mittels eines Sliders
  624. eingestellt werden (Funktioniert auch ohne Tablett!!).
  625.  
  626. Sie können so, um z. B. Fonts in voller Intensität abbilden zu
  627. können, vorübergehend die Intensität auf den eingestellten Slider-
  628. wert stellen. Das Ein- und Ausschalten des Treibers geht auch mit
  629. Hilfe des Shortcuts ALT P.
  630.  
  631.  
  632.  
  633.  
  634.  
  635.  
  636.  2.9.4 Tips & Tricks
  637.  
  638.  
  639. Wenn Sie gerne mit dem Freihand-Airbrush malen, so sollten Sie
  640. auf jeden Fall Antialias in den System-Einstellungen (Notebook,
  641. Seite "Pinsel") ausschalten, da sonst die Linien nicht gleichmäßig
  642. werden.
  643.  
  644. ZUM  BESCHLEUNIGEN: Im Parameter-Menü den Pixel-
  645. Strom auf z. B. 7 setzen!  Dann können Sie mit der durchgehen-
  646. den Linie 'Shift D' flüssig zeichnen.  Grundregel: Pixelstrom soll
  647. ca. ein Drittel bis ein Viertel des Durchmessers des Brushs sein.
  648. (Wenn möglich eine ungerade Zahl, so daß Kreise komplett gezeich-
  649. net werden). Bei einem 30 Pixel durchmessenden Stift können Sie
  650. den Pixelstrom auf 9 setzen.
  651.  
  652.  
  653.  
  654.  
  655.  
  656.  
  657.  2.10   Neue Systemeinstellungen über das Notebook
  658.  
  659.  
  660.   2.10.1   Pinsel
  661.   2.10.2   Bild
  662.   2.10.3   Ein/Aus
  663.   2.10.4   System
  664.  
  665.  
  666.  
  667.  
  668.  
  669.  
  670.  2.10.1  Pinsel
  671.  
  672.  
  673. Autom. As-It-Is: Ausgeschaltet läßt Xi-Paint den Zeichenmodus
  674.     immer wie er eingestellt wurde.  Wird diese Funktion akti-
  675.     viert, so wird der Zeichenmodus nach Aufnahme eines Pin-
  676.     sels (Ausschneiden oder Palette) automatisch auf "As-It-Is"
  677.     geschaltet. Ebenso wird, wenn man einen Stift aufnimmt, auf
  678.     "Solid" geschaltet.
  679.  
  680.  
  681.  
  682.  
  683.  
  684.  
  685.  2.10.2  Bild
  686.  
  687.  
  688. Magic Fill: Stellt das neue Feature zum Füllen von Farbbereichen
  689.     ein. Ist dieser Schalter ausgeschaltet, so wird nur eine solide
  690.     Farbe als Füllumrandung genutzt.
  691.  
  692. Magic Delta: Stellt den Bereich zum Füllen von variablen Farb-
  693.     bereichen ein. Je größer der Wert, umso mehr wird gefüllt.
  694.  
  695.  
  696.  
  697.  
  698.  
  699.  
  700.  2.10.3  Ein/Aus
  701.  
  702.  
  703. Max Einträge/Filereq.: Um bei großen Directories das Einlesen
  704.     von Files in den Filerequester limitieren zu können, wurde die-
  705.     ser Slider eingebaut. Xi-Paint bricht dann das Einlesen nach
  706.     der angegebenen Anzahl von Einträgen ab. So wird unnötiges
  707.     Warten falls man im falschen Verzeichnis ist, umgangen.
  708.  
  709.  
  710.  
  711.  
  712.  
  713.  
  714.  2.10.4  System
  715.  
  716.  
  717. Noch ein Hinweis:
  718.  
  719. Falls Sie durch Experimentieren die Farben komplett durcheinander
  720. gebracht haben, hilft nur ein Beenden von Xi-Paint und ein Löschen
  721. der Dateien "ENV:XiPaint_Userü  nd "ENVARC:XiPaint_User"
  722. vor dem nächsten Programmstart. Damit werden alle Einstellun-
  723. gen auf die Standardwerte zurückgesetzt. Allerdings gehen dabei
  724. alle in den Systemeinstellungen gemachten Veränderungen verloren
  725. (bis auf die aus Xi-Prefs)!
  726.  
  727.  
  728.  
  729.  
  730.  
  731.  
  732.  
  733.  
  734.  Kapitel  3
  735.  
  736.  
  737.  Animation
  738.  
  739.  
  740. Xi-Paint bietet in der Version 4.0 erstmals Animationsmöglichkei-
  741. ten. Ich warne gleich: abspielen kann man diese Animationen in
  742. 24 bzw. 32 bit nicht direkt und in voller Auflösung! Xi-Paint bietet
  743. vielmehr die Möglichkeit, Einzelbilder die logisch zusammengehören
  744. zu verarbeiten oder zu erstellen. Zusätzlich kann man eine Vorschau
  745. der Animation betrachten.
  746.  
  747. Bei der Vorschau wird jedoch ein Minimum an RAM vorausgesetzt:
  748. es muß pro Vorschaubild ca. 20 KByte freier Speicher zur Verfügung
  749. stehen. Bei einer 50 Bilder-Animation sind das also ca. 1 MByte.
  750.  
  751. Weiters werden manche Benutzer, die DPaint 4 gewöhnt sind,
  752. irritiert sein:  Xi-Paint kann nicht das Chipmemory des Amigas
  753. ausnützen, da dieser nur bis zu 8 Bit Farbtiefe hat.  Es ist also
  754. eine Freihand-Brushanimation nicht so ohne weiteres möglich.
  755.  
  756. Für diese erste Version mit Animation werden auch noch keine "Ani-
  757. mated Brushs" zur Verfügung gestellt. Neben diesen Einschränkun-
  758. gen jedoch gibt es Möglichkeiten, von denen einige bisher komplett
  759. neu sind.
  760.  
  761.   3.1   Prinzip
  762.   3.2   Neue Animation
  763.   3.3   Animation laden
  764.   3.4   Hauptfenster
  765.        3.4.1   Vorschau
  766.        3.4.2   Makro
  767.        3.4.3   Effekt
  768.        3.4.4   Weg
  769.   3.5   Weg
  770.        3.5.1   Vorschau
  771.        3.5.2   Makro
  772.        3.5.3   Brush
  773.   3.6   Ein Beispiel
  774.  
  775.  
  776.  
  777.  
  778.  
  779.  
  780.  3.1   Prinzip
  781.  
  782.  
  783. Xi-Paint verarbeitet also für eine Animation Einzelbilder.  Diese
  784. müssen in einem Verzeichnis liegen und die Endung .000 bis .999
  785. aufweisen.  Außerdem müssen diese im Format IFF-DEEP sein,
  786. da dieser Loader/Saver als einziger im Xi-Paint synchron realisiert
  787. wurde. Dies ist keine wirkliche Einschränkung - denn dieses Format
  788. ist das schnellste, was Xi-Paint verarbeiten kann. Es ist
  789. verlustfrei und speichert Minipics und Alphakanal ab.
  790.  
  791. Generell benötigt man für eine Animation die Beschreibung eines
  792. Vorganges. Dieses passiert entweder, in dem man einen Weg vor-
  793. gibt, auf dem etwas passiert, oder man gibt an, was zwischen 2 Bil-
  794. dern passieren soll. Beide Arten werden von Xi-Paint unterstützt.
  795. Weiters kann man natürlich auch statisch eine Sequenz durcharbei-
  796. ten, um die selbe Operation an immer der gleichen Stelle aber mit
  797. hunderten Bildern auszuführen.
  798.  
  799.  
  800.  
  801.  
  802.  
  803.  
  804.  3.2   Neue Animation
  805.  
  806.  
  807. Es öffnet sich folgender Requester:
  808.  
  809.          Abbildung: Anim-Neu-Requester
  810.  
  811. Beachten Sie bitte folgendes: haben Sie ein Projektfenster geöffnet,
  812. so wird automatisch das zuletzt bearbeitete (aktuelle) Fenster als
  813. Grundlage für die Animation verwendet. Jedes Einzelbild wird da-
  814. durch mit diesem Bild befüllt.
  815.  
  816. Es werden daher die Breiten- und Höhenangaben in diesem Falle
  817. ignoriert!
  818.  
  819. Möchten  Sie  eine  absolut  neue  leere  Animation  erstellen,  so
  820. schließen Sie vorher alle Projektfenster (Zeichenfenster)! Dann wird
  821. die Breite und Höhe akzeptiert und daraus eine Sequenz aus schwar-
  822. zen Einzelbildern erzeugt.
  823.  
  824. Weiters können Sie hier noch die Anzahl der zu erzeugenden Ein-
  825. zelbilder und den Pfad, wo diese Bilder gespeichert werden sollen,
  826. angeben.
  827.  
  828. Beachten Sie, daß Sie genug Speicher auf Ihrer Festplatte frei ha-
  829. ben! Um 50 Bilder mit einer Auflösung von 200x200 Pixel speichern
  830. zu könnnen, benötigen Sie inklusive der Minipics 10 MByte. Die
  831. Rechnung dazu:
  832.  
  833. MByte = AnzahlBilder*((Breite*Höhe*4)+46496) / 1024*1024
  834.  
  835.  
  836. 50*((200*200*4)+46496) / 1024*1024  = 10MByte
  837.  
  838.  
  839.  
  840.  
  841.  
  842.  
  843.  3.3   Animation laden
  844.  
  845.  
  846. Hier können Sie mit Xi-Paint erstellte Animationen als auch belie-
  847. bige andere Animationen laden. Diese müssen allerdings die Datei-
  848. endung .000 bis .999 haben. Wählen Sie das niedrigste Bild aus,
  849. welches Sie bearbeiten wollen.
  850.  
  851. Beachten Sie bitte, daß Xi-Paint nur im IFF-DEEP abgespeicherte
  852. Bilder bearbeiten kann.  Wählen Sie, falls dem nicht so ist, im
  853. Hauptfenster für Animationen das Gadget "Generiere Minipic" aus.
  854. Ausserdem sollte als Lademodul dasjenige ausgewählt sein, welches
  855. das Bildformat beherrscht.
  856.  
  857.  
  858.  
  859.  
  860.  
  861.  
  862.  3.4   Hauptfenster
  863.  
  864.  
  865. Nachdem ein Filename ausgesucht und die Einzelbilder kontrolliert
  866. bzw. erstellt wurden, öffnet sich dieses Fenster. Es zeigt drei Ein-
  867. zelbilder der Animation an, bzw., wenn die Animation nicht von
  868. Xi-Paint erstellt wurde, drei leere Flächen.
  869.  
  870.          Abbildung: Anim-Hauptfenster
  871.  
  872. Zu diesen 3 Bildern gehören die drei Slider, die sich darunter befin-
  873. den. Der erste Slider symbolisiert das erste Bild, der zweite Slider
  874. das letzte Bild der Animation, die bearbeitet werden soll.
  875.  
  876. Beachten Sie, daß sich diese Parameter sehr wohl von den geladenen
  877. Bildern unterscheiden können. Es ist z. B. möglich, eine Animation
  878. beginnend mit dem 10.  Bild zu laden.  Sie können anschließend
  879. noch sagen, daß die Bearbeitung zwischen dem 14. und 34. Bild
  880. passieren soll.
  881.  
  882. Der dritte Slider repräsentiert das aktuelle Bild, welches im Weg-
  883. Requester als Anhaltspunkt dient.
  884.  
  885. "Generiere Minipic" hat die Aufgabe, eine Xi-Paint - fremde Ani-
  886. mation mit Minipics zu versehen und gleichzeitig das Format zu
  887. konvertieren.
  888.  
  889.   3.4.1   Vorschau
  890.   3.4.2   Makro
  891.   3.4.3   Effekt
  892.   3.4.4   Weg
  893.  
  894.  
  895.  
  896.  
  897.  
  898.  
  899.  3.4.1   Vorschau
  900.  
  901.  
  902. Im Vorschaufenster können Sie ungefähr erkennen, wie Ihre Anima-
  903. tion aussieht. Sie haben die Möglichkeit, mit Start die Animation
  904. abzuspielen, mit Stop zu beenden.
  905.  
  906.          Abbildung: Vorschau-Fenster
  907.  
  908. Auf den meisten Rechnern ist diese Animation zu schnell - dann
  909. sollte man Delay auf einen Wert von 1 bzw. 2 stellen. Dann wird
  910. nach jedem Bild eine Verzögerung von 1/50 Sekunde bzw.  2/50
  911. Sekunde eingehalten.
  912.  
  913. Mit dem Schalter PingPong können sie die Animation von Vorne
  914. nach hinten und dann wieder nach vorne abspielen lassen. Ist dieser
  915. Schalter nicht aktiv, so wird die Animation immer wieder von Vorne
  916. begonnen.
  917.  
  918.  
  919.  
  920.  
  921.  
  922.  
  923.  3.4.2   Makro
  924.  
  925.  
  926. Möchten Sie eine Reihe Bilder mit einem konstanten Muster ver-
  927. sehen, so können Sie dies über AREXX und der Makro-Funktion.
  928. Zeichnen Sie dazu vorher ein AREXX-Makro mit Xi-Paint auf und
  929. speichern Sie es. Nachdem Sie die Slider des Anfangs - und End-
  930. bildes festgelegt haben, drücken Sie auf den "Makro"-Schalter. Es
  931. öffnet sich ein Filerequester, in dem Sie den Makronamen des zuvor
  932. erstellten Makros eingeben können.
  933.  
  934. Dieses Makro wird dann auf allen Bildern der Sequenz angewendet
  935. - immer an der gleichen Position.
  936.  
  937.  
  938.  
  939.  
  940.  
  941.  
  942.  3.4.3   Effekt
  943.  
  944.  
  945. Für Überblendeffekte wurde dieser Menüpunkt geschaffen. Er ist
  946. noch nicht sehr ausgebaut _ dies passiert mit den nächsten Ver-
  947. sionen von Xi-Paint.
  948.  
  949. Wenn Sie das Anfangs- und Endbild ausgewählt haben, so können
  950. Sie diesen Knopf auswählen.  Beachten Sie, daß sich alle dazwi-
  951. schenliegenden Bilder verändern können, bzw. diese bei manchen
  952. Operationen sogar ganz ersetzt werden.
  953.  
  954. Es öffnet sich ein Fenster, in dem Sie den Effekt auswählen können.
  955. Anschließend werden die Zwischenbilder berechnet.
  956.  
  957.  
  958.  
  959.  
  960.  
  961.  
  962.  3.4.4   Weg
  963.  
  964.  
  965. Mit diesem Schalter kommen Sie in das Brushanimationsmenü. Sie
  966. sollten ab diesem Zeitpunkt das Anfangs- und Endbild festgelegt
  967. haben.
  968.  
  969.          Abbildung: Wegeingabe-Fenster
  970.  
  971.  
  972.  
  973.  
  974.  
  975.  
  976.  3.5   Weg
  977.  
  978.  
  979. Dieses Fenster zeigt Ihnen ein Bild, in das Sie den Weg, den ein
  980. Brush oder ein Makro nehmen soll, einzeichnen können.  Dabei
  981. wird berücksichtigt, daß ein schnelles Zeichnen beschleunigend, ein
  982. langsames Zeichnen verlangsamend wirkt.  Möchten Sie also eine
  983. gleichförmige Bewegung erreichen, so zeichnen Sie gleichmäßig Ihre
  984. Kurve durch das Bild.
  985.  
  986. Der Schalter "Additive Operation" gibt an, ob in jedem nachfol-
  987. genden Bild die Operationen der Vorgänger gemacht werden soll.
  988. Es wird dann eine "Spur" gezogen.
  989.  
  990.   3.5.1   Vorschau
  991.   3.5.2   Makro
  992.   3.5.3   Brush
  993.  
  994.  
  995.  
  996.  
  997.  
  998.  
  999.  3.5.1   Vorschau
  1000.  
  1001.  
  1002. Im Vorschaufenster können Sie ungefähr erkennen, wie Ihre Anima-
  1003. tion aussieht. Sie haben die Möglichkeit, mit Start die Animation
  1004. abzuspielen, mit Stop zu beenden.
  1005.  
  1006.          Abbildung: Vorschau-Fenster
  1007.  
  1008. Auf den meisten Rechnern ist diese Animation zu schnell - dann
  1009. sollte man Delay auf einen Wert von 1 bzw. 2 stellen. Dann wird
  1010. nach jedem Bild eine Verzögerung von 1/50 Sekunde bzw.  2/50
  1011. Sekunde eingehalten.
  1012.  
  1013. Mit dem Schalter PingPong können sie die Animation von Vorne
  1014. nach hinten und dann wieder nach vorne abspielen lassen. Ist dieser
  1015. Schalter nicht aktiv, so wird die Animation immer wieder von Vorne
  1016. begonnen.
  1017.  
  1018.  
  1019.  
  1020.  
  1021.  
  1022.  
  1023.  3.5.2   Makro
  1024.  
  1025.  
  1026. Möchten Sie eine Reihe Bilder mit einem bewegten Muster verse-
  1027. hen, so können Sie dies über AREXX und der Makro-Funktion.
  1028. Zeichnen Sie dazu vorher ein AREXX-Makro mit Xi-Paint auf und
  1029. speichern Sie es. Die Position, an der das Makro gezeichnet wird
  1030. (relativ zur linken oberen Ecke), wird nachher zu den Koordinaten
  1031. des Pfades hinzugerechnet. Möchten Sie beispielsweise das Makro
  1032. in der Mitte gezeichnet haben, der Weg geht aber von unten
  1033. nach oben, so sollten Sie beim Aufzeichnen des Makros im linken
  1034. oberen Eck zeichnen.
  1035.  
  1036. Nachdem Sie die Slider des Anfangs - und Endbildes festgelegt ha-
  1037. ben, drücken Sie auf den "Makro"-Schalter. Es öffnet sich ein Fi-
  1038. lerequester, in dem Sie den Makronamen des zuvor erstellten Ma-
  1039. kros eingeben können. Haben Sie zusätzlich den Schaltern "Addi-
  1040. tive Operationen" gewählt, so wird jedes Bild zusätzlich mit der
  1041. Veränderung der vorhergehenden Bildern manipuliert (es wird eine
  1042. Spur gezogen).
  1043.  
  1044. Dieses Makro wird dann auf allen Bildern der Sequenz angewen-
  1045. det - immer an der Position, die im Weg eingezeichnet wurde der
  1046. gleichzeitig als Offset für das Makro dient.
  1047.  
  1048.  
  1049.  
  1050.  
  1051.  
  1052.  
  1053.  3.5.3   Brush
  1054.  
  1055.  
  1056. Mit "Brush" wird dann der aktuelle Brush mit der aktuellen Modus
  1057. und Farbeinstellung auf alle Einzelbilder angewendet. Dabei wird
  1058. das aktuelle Ladermodul verwendet - daher sollten Sie in den Lade-
  1059. modulen auf Internal DEEP stellen, um einen schnelleren Vorgang
  1060. zu erzielen.
  1061.  
  1062. Gespeichert werden die Bilder ohndedies im IFF-DEEP-Format mit
  1063. Minipics.
  1064.  
  1065.  
  1066.  
  1067.  
  1068.  
  1069.  
  1070.  3.6   Ein Beispiel
  1071.  
  1072.  
  1073. Wir öffnen ein kleines Projekt mit ca. 200 x 200 Bildpunkten. Eine
  1074. kleine Blume oder der Stephansdom eignen sich als Bilder.
  1075. Dann wählen wir im Menü Ä nimation - Neu".  Wir geben den
  1076. Pfad an, in dem wir die Animationn speichern wollen - inklusive
  1077. dem Namen ohne Endung.
  1078.  
  1079. Wir öffnen die Pinselverwaltung und klicken auf einen kleinen
  1080. Brush. Dann klicken wir im Animationsrequester auf "Weg". Nun
  1081. zeichnen wir auf dem sichtbaren Bild eine Kurve (etwa wie im Bild).
  1082. Dann klicken wir auf "Brush". es werden alle Einzelbilder manipu-
  1083. liert. Mit "Vorschau" können wir die gemachte Animation betrach-
  1084. ten.
  1085.  
  1086.  
  1087.  
  1088.  
  1089.  
  1090.  
  1091.  
  1092.  
  1093.  Kapitel  4
  1094.  
  1095.  
  1096.  Raytracer
  1097.  
  1098.  
  1099. Was macht ein Raytracer in einem Malprogramm? - Das werden
  1100. sich viele fragen. Aber die Antwort ist einfach: es wurde die Frage
  1101. nach: ich hätte gerne die Farbe Chrom! - oder - ich hätte gerne
  1102. einen Glaskörper vor dem Bild. Andere wiederum hätten gerne eine
  1103. saubere Textur um einen Zylinder. All das ist nicht zweidimensional
  1104. lösbar.
  1105.  
  1106. Ich dachte mir daher, daß man diese Probleme vielleicht mit ei-
  1107. nem einfachen Raytracer lösen könnte.  Herausgekommen ist das
  1108. folgende Modul, daß in den nächsten Versionen erweitert wird.
  1109.  
  1110. Gleich vorweg: dieser raytracer ist nur für Primitivkörper gedacht.
  1111. Er ersetzt keinesfalls einen Raytracer wie es Imagine oder gar Real
  1112. 3D ist.
  1113.  
  1114. Er dient lediglich zum experimentieren bzw. um einfache dreidi-
  1115. mensionale Körper in einem zweidimensionalen Bild unterzubrin-
  1116. gen.
  1117.  
  1118. Viele Parameter werden in dieser Anleitung nicht ausführlich
  1119. erklärt. Das hängt zum einen damit zusammen, daß die Fülle der
  1120. Parameter das Handbuch sprengen würden. Andererseits versteht
  1121. sich Xi-Paint als ein Malprogramm, daß einen einfachen Raytracer
  1122. zur Verfügung stellt, der Spaß machen und ein wenig zum Experi-
  1123. mentieren verleiten soll! Im Script-Teil sind dann diese Paramter
  1124. (sehr kurz) beschrieben.
  1125.  
  1126.   4.1   Prinzip
  1127.   4.2   Form
  1128.   4.3   Material
  1129.   4.4   Oberfläche
  1130.   4.5   Spezielle Module
  1131.   4.6   Farben
  1132.   4.7   Licht
  1133.   4.8   View
  1134.   4.9   Kamera
  1135.   4.10  Skalierung
  1136.   4.11  Scriptsprache für Profis
  1137.         4.11.1  Koordiantensystem
  1138.         4.11.2  Interpreter Einschränkungen
  1139.         4.11.3  Berechnung starten
  1140.         4.11.4  Basis-Objekte
  1141.         4.11.5  Materialzuordnung
  1142.         4.11.6  Transformationen
  1143.         4.11.7  Farbtexturen
  1144.         4.11.8  Materialtexturen
  1145.         4.11.9  Normalvektor-Texturen (3-D)
  1146.         4.11.10 Bildmapping-Texturen
  1147.         4.11.11 Kamera einrichten
  1148.         4.11.12 Umgebungslicht
  1149.         4.11.13 Lichter
  1150.         4.11.14 Materialdefintion
  1151.         4.11.15 Mapping-Bild Definition
  1152.  
  1153.  
  1154.  
  1155.  
  1156.  
  1157.  
  1158.  4.1   Prinzip
  1159.  
  1160.  
  1161. Das Prinzip ist einfach: man benötigt eventuell ein Projekt, in dem
  1162. etwas gezeichnet ist. Vielleicht einen ausgewählten Pinsel aus der
  1163. Pinselverwaltung.
  1164.  
  1165. Dann öffnet man das Raytracerfenster. Hier stellt man noch ein,
  1166. was man denn eigentlich gerne für einen Körper möchte (:-)) Dazu
  1167. naoch das Material und die Oberfläche.  Weiters wird hier noch
  1168. die Kamerapositon, die Lichtfarbe und das Umgebungslicht näher
  1169. bestimmt. Fast alle Werte sind jedoch defaultmäßig so eingestellt,
  1170. daß nichts schief gehen kann. Und dann startet man den externen
  1171. Tracer, der sofort ein neues Fenster über den Userport öffnet, in
  1172. dem er das Ergebnis ablegt.
  1173.  
  1174.          Abbildung: Raytracer-Masterfenster
  1175.  
  1176. Dieses Bild mag am Anfang etwas verwirrend sein. Wichtig sind
  1177. jedoch nur die quadratischen oberen 3 Felder. Klicken Sie diese der
  1178. Reihe nach durch und wählen Sie jeweils ein Objekt. Es werden die
  1179. Symbole in das Hauptfenster übernommen. Dann können Sie auch
  1180. schon auf "Trace it" klicken. Es wird das erste Objekt gefertigt!
  1181.  
  1182.  
  1183.  
  1184.  
  1185.  
  1186.  
  1187.  4.2   Form
  1188.  
  1189.  
  1190. Wählen Sie hier die Form aus, die Ihr gewünschtes Objekt erhalten
  1191. soll. Mit dem Slider können Sie verschiedene Bänke durchscrollen.
  1192. Durch das dynamische Konzept wird es möglich sein, später mehr
  1193. Objekte hinzuzufügen.
  1194.  
  1195.          Abbildung: Auswahlfenster für Form
  1196.  
  1197. Nach Anwahl eines Objektes schließt sich dieser Reuqester.
  1198. Unter diesem Knopf befindet sich ein weiterer Einstellungsknopf:
  1199. es öffnet sich ein Fenster, in dem weitere Parameter die Form be-
  1200. treffend zum Einstellen möglich sind.
  1201.  
  1202. Sind keine weiteren Einstellungen erforderlich, so erscheint eine
  1203. Fehlermeldung.
  1204.  
  1205.  
  1206.  
  1207.  
  1208.  
  1209.  
  1210.  4.3   Material
  1211.  
  1212.  
  1213. Wählen Sie hier das Material aus, das Ihr gewünschtes Objekt erhal-
  1214. ten soll. Mit dem Slider können Sie verschiedene Bänke durchscrol-
  1215. len. Durch das dynamische Konzept wird es möglich sein, später
  1216. mehr Objekte hinzuzufügen.
  1217.  
  1218.          Abbildung: Auswahlfenster für Material
  1219.  
  1220. Nach Anwahl eines Objektes schließt sich dieser Requester.
  1221.  
  1222. Die Wahl des Materials ist allerdings nicht wichtig. Möchten Sie
  1223. eine Glaskugel oder eine homogene Kugel kreieren, so brauchen Sie
  1224. das Material nicht auswählen.
  1225.  
  1226. Unter diesem Knopf befindet sich ein weiterer Einstellungsknopf:
  1227. es öffnet sich ein Fenster, in dem weitere Parameter das Material
  1228. betreffend zum Einstellen möglich sind.
  1229.  
  1230. Sind keine weiteren Einstellungen erforderlich, so erscheint eine
  1231. Fehlermeldung.
  1232.  
  1233.  
  1234.  
  1235.  
  1236.  
  1237.  
  1238.  4.4   Oberfläche
  1239.  
  1240.  
  1241. Wählen Sie hier eine Oberfläche aus, die Ihr gewünschtes Objekt
  1242. erhalten soll. Mit dem Slider können Sie verschiedene Bänke durch-
  1243. scrollen.  Durch das dynamische Konzept wird es möglich sein,
  1244. später mehr Oberflächen hinzuzufügen.
  1245.  
  1246. Es handelt sich hier nicht wirklich um einen Zustand sondern nur
  1247. um Voreinstellungen für die Oberfläche.  Im Prinzip kann man
  1248. auswählen was man möchte. Der Befehl zur Ausführung des Tracens
  1249. ist immer der selbe. Lediglich die voreingestellten Parameter
  1250. variieren.
  1251.  
  1252. Nach Anwahl einer Oberfläche schließt sich dieser Requester.
  1253.  
  1254. Unter diesem Knopf befindet sich ein weiterer Einstellungsknopf:
  1255. es öffnet sich ein Fenster, in dem weitere Parameter die Oberfläche
  1256. betreffend zum Einstellen möglich sind.
  1257.  
  1258.  
  1259.  
  1260.  
  1261.  
  1262.  
  1263.  4.5   Spezielle Module
  1264.  
  1265.  
  1266. In den Oberflächen kann man zusätzlich noch Optionen anwählen,
  1267. die mehr als nur eine Oberfläche entsprechen. Man kann auch kom-
  1268. plexe Objekte einhängen. Es soll aber für den Anwender so trans-
  1269. parent wie möglich sein, daher werden die meisten Eisntellungen
  1270. versteckt.
  1271.  
  1272.  
  1273.  
  1274.  
  1275.  
  1276.  
  1277.  4.6   Farben
  1278.  
  1279.  
  1280. Es befinden sich 3 Drop-Felder im Raytracing-Fenster. Diese sind
  1281. für das Glanzlicht, das Umgebungslicht und für die Materialfarbe
  1282. zuständig.  Nehmen Sie dazu eine Farbe aus dem Farbrequester
  1283. und lassen Sie diese in eine dieser drei Felder fallen.  Ab diesem
  1284. Zeitpunkt wird die neue Farbe zum Raytracen verwendet.
  1285.  
  1286.  
  1287.  
  1288.  
  1289.  
  1290.  
  1291.  4.7   Licht
  1292.  
  1293.  
  1294. Obwohl der Raytracer mehrere Lichtquellen zuläßt, stellt Xi-Paint
  1295. nur eine zur Verfügung. Dies reicht meist für Einzelobjekte. Das
  1296. Gittermodell links daneben stellt den Lichtfleck räumlich da, wenn
  1297. man davon ausgeht, daß der Körper sich in der mitte befindet. Die
  1298. drei Slider sind zum Verändern der Koordinaten.
  1299.  
  1300. Sollten Sie gebilde haben, die möglicherweise einen Schatten werfen,
  1301. so schalten Sie im rechten Bereich das Feld "Schatten" ein. Es wird
  1302. zwar mehr Rechenleistung benötigt, aber sonst wird der Schatten
  1303. nicht dargestellt.
  1304.  
  1305.  
  1306.  
  1307.  
  1308.  
  1309.  
  1310.  4.8   View
  1311.  
  1312.  
  1313. View bedeutet, daß man hier den sichtbaren Ausschnitt auswählen
  1314. kann. X und Y stellen also die relative Breite und Höhe dar, Z die
  1315. Entfernung, wie weit man vom Ausschnitt entfernt ist, den man
  1316. betrachtet.
  1317.  
  1318. Die Auflösung des Bildes kann man im rechten Bereich (Breite,
  1319. Höhe) angeben.
  1320.  
  1321.  
  1322.  
  1323.  
  1324.  
  1325.  
  1326.  4.9   Kamera
  1327.  
  1328.  
  1329. Hier können sie die Kamerapostion festlegen. Dabei sollten sie mit
  1330. der Z-Richtung großzügig umgehen, damit das Bild nicht verzerrt
  1331. wird.
  1332.  
  1333.  
  1334.  
  1335.  
  1336.  
  1337.  
  1338.  4.10   Skalierung
  1339.  
  1340.  
  1341. Damit können Sie ein Objekt in alle drei Richtungen skalieren.
  1342. Es ist jedoch sinnvoller, mit der Kameraposition zu arbeiten, da
  1343. dies weniger Rechenleistung benötigt (da die Kameraposition im-
  1344. mer beim Tracen eingeht, im Gegensatz zum Skalieren, welches ein
  1345. eigener Faktor ist).
  1346.  
  1347. Weiters kann man im rechten Bereich noch den Winkel für die Ka-
  1348. mera in X und Y-Achse angeben.
  1349.  
  1350.  
  1351.  
  1352.  
  1353.  
  1354.  
  1355.  4.11   Scriptsprache für Profis
  1356.  
  1357.  
  1358. Falls Sie sich mit der Scriptsprache des Raytracers beschäftigen
  1359. wollen, so können Sie mit ihm komplexe Objekte erstellen.  Hier
  1360. eine sehr einfache Aufstellung über das Wichtigste des Raytracers.
  1361.  
  1362.   4.11.1  Koordiantensystem
  1363.   4.11.2  Interpreter Einschränkungen
  1364.   4.11.3  Berechnung starten
  1365.   4.11.4  Basis-Objekte
  1366.   4.11.5  Materialzuordnung
  1367.   4.11.6  Transformationen
  1368.   4.11.7  Farbtexturen
  1369.   4.11.8  Materialtexturen
  1370.   4.11.9  Normalvektor-Texturen (3-D)
  1371.   4.11.10 Bildmapping-Texturen
  1372.   4.11.11 Kamera einrichten
  1373.   4.11.12 Umgebungslicht
  1374.   4.11.13 Lichter
  1375.   4.11.14 Materialdefintion
  1376.   4.11.15 Mapping-Bild Definition
  1377.  
  1378.  
  1379.  
  1380.  
  1381.  
  1382.  
  1383.  4.11.1   Koordiantensystem
  1384.  
  1385.  
  1386. left-handed
  1387.   +x: nach rechts
  1388.   +y: nach oben
  1389.   +z: in den Monitor hinein
  1390.  
  1391.  
  1392.  
  1393.  
  1394.  
  1395.  
  1396.  4.11.2   Interpreter Einschränkungen
  1397.  
  1398.  
  1399. maximale Anzahl verschiedener Oberflächen: 100
  1400. maximale Anzahl verschiedener Objekte: 100
  1401. maximale Anzahl von Mapping-Bildern: 100
  1402.  
  1403. Objkete, Oberflächen und Mappingbilder werden grundsätzlich
  1404. über Nummern identifiziert.  Diese Nummern können nach Ver-
  1405. wendung der zugehörigen Objekte im Konstruktionsprozeß wieder-
  1406. verwendet werden.
  1407.  
  1408.  
  1409.  
  1410.  
  1411.  
  1412.  
  1413.  4.11.3  Berechnung starten
  1414.  
  1415.  
  1416. TRACEIT(ObjektNr,PicWidth,PicHeight,shadowed)
  1417.  
  1418. ObjektNr: Nummer darzustellenden Objektes
  1419. PicWeidth, PicHeight: Breite und Höhe des zu berechnenden Bilde
  1420.                       in Pixeln
  1421.  
  1422. shadowed: 0: keine Schattenberechung
  1423.           1: Berechnung von Schatten
  1424.  
  1425.  
  1426.  
  1427.  
  1428.  
  1429.  
  1430.  4.11.4   Basis-Objekte
  1431.  
  1432.  
  1433. Baisobjekte werden grundsätzlich unter Angabe der gewünschten
  1434. Objektnummer, und teilweise eines Parameters generiert. Solcher-
  1435. art generierte Objekte befinden sich immer im Nullpunkt des Welt-
  1436. koordinatensystems. Manche Basisobjekte sind bereits mit anderen
  1437. Einheitsobjekten verschnitten um einerseits die Schnittberechnung
  1438. zu vereinfachen (ETorus, Quart), und andererseits unendliche Ob-
  1439. jekte zu beschneiden (EKegel, EZylinder etc.)
  1440.  
  1441.  
  1442. KUGEL(ObjektNr,Radius)
  1443.  
  1444.   Kugel mit Radius: Radius
  1445.  
  1446.  
  1447. TORUS(ObjektNr,Radius)
  1448.  
  1449.   Radius: hiermit kann die dicke des Torusschlauches bestimmt wer-
  1450.   den, der Großradius (R) ist immer 1.0 Der Torus liegt in der X-Z-
  1451.   Ebene
  1452.  
  1453.  
  1454. ETORUS(ObjektNr,Radius)
  1455.  
  1456.   Torus mit Einheitskugel verschnitten
  1457.  
  1458.  
  1459. QUART(ObjektNr)
  1460.  
  1461.   eine Art Mischung zwischen Kugel und Quader
  1462.  
  1463.  
  1464. ZYLQUART(ObjketNr)
  1465.  
  1466.   Mischnung zwischen Zylinder und Quader
  1467.  
  1468.  
  1469. PLANE(ObjektNr)
  1470.  
  1471.   Unendliche Ebene in der X-Z-Ebene
  1472.  
  1473.  
  1474. KUBE(ObjektNr,Länge)
  1475.  
  1476.   Quader mit Seitenlänge: 2*Länge zentriert um den Nullpunkt
  1477.  
  1478.  
  1479. PYRAMID(ObjektNr,Seitenzahl)
  1480.  
  1481.   Pyramide mit Seitenzahl Seiten auf der X-Z-Ebene stehend mit
  1482.   Höhe 1.0
  1483.  
  1484.  
  1485. OKTAEDER(ObjektNr, Seitenzahl)
  1486.  
  1487.   Kombination zweier n-seitiger Pyramiden
  1488.  
  1489.  
  1490. DODEKAEDER(ObjektNr)
  1491.  
  1492.   Kugel aus 12 Fünfecken
  1493.  
  1494.  
  1495. ZYLINDER(ObejtNr,Radius)
  1496.  
  1497.   Unendlicher Zylinder entlang der Y-Achse
  1498.  
  1499.  
  1500. EZYLINDER(ObjektNr)
  1501.  
  1502.   Zylinder mit Radius 1, beschnitten bei Y=1.0 und Y=-1.0
  1503.  
  1504.  
  1505. KEGEL(ObjektNr)
  1506.  
  1507.   Unendlicher Doppenkegel mit Spitze im Nullpunkt
  1508.  
  1509.  
  1510. EKEGEL(ObjektNr)
  1511.  
  1512.   Kegel mit Raduis 1.0 beschnitten bei Y=1.0 und Y=-1.0
  1513.  
  1514.  
  1515. HYPERBOLOID(ObjektNr,Value)
  1516.  
  1517.   Value sollte eignetlich ein Wert für die Krümmung des Hyperboloi-
  1518.   des sein ?!?!?!
  1519.  
  1520.  
  1521. EHYPERBOLOID(ObjektNr,Value)
  1522.  
  1523.   Beschnittenes Hyperboloid
  1524.  
  1525.  
  1526. PARABOLOID(ObjektNr)
  1527.  
  1528.  
  1529. EPARABOLOID(ObjektNr)
  1530.  
  1531.  
  1532.  
  1533.  
  1534.  
  1535.  
  1536.  4.11.5   Materialzuordnung
  1537.  
  1538.  
  1539. Um ein Objekt sichtbar zu machen, muß diesem ein bestimmtes
  1540. Material zugeordnet werden.
  1541.  
  1542.   MATERIAL(NeueObjektNr,AlteObjketNr,MaterialNr)
  1543.  
  1544. Logische Operatoren bilden das Um und Auf deises Raytracers.
  1545. Erst mit diesen Operatoren können wirklich interessante Objekte
  1546. generiert werden.  Die Operatoren entsprechen in ihrer Funktion
  1547. den bekannten Mengenoperatoren:
  1548.  
  1549.   Vereiningung, (UNION A+B)
  1550.  
  1551.   Differenz, (DIFFERENCE A-B)
  1552.  
  1553.   Durchschitt (INTERSECTION A und B)
  1554.  
  1555. Diese Operatoren können auch benutzt werden, um zur Optimie-
  1556. rung Boundingboxes zu generieren (INTERSECTION) oder ver-
  1557. schiedene Materialeffekte zu erzielen.  Die Optimierten Operato-
  1558. ren (SUNION, SINTERSECTION, SDIFFERNECE) nehmen keine
  1559. Rücksicht auf etwaige Materialien.
  1560.  
  1561.  
  1562. INTERSECTION(NeueObjektNr, ObjektA,ObjketB)
  1563.  
  1564.   Resultat: Durchschnitt von Objekt A und B Das reultierende Objekt
  1565.   hat das Material von B und die Oberfläche von A
  1566.  
  1567.  
  1568. DIFFERENCE(NeueObjektNr, ObjektA,ObjketB)
  1569.  
  1570.   Resultat: Objekt A ohne Objekt B Das Material entspricht jenem
  1571.   von Objekt A, allerdings hat es an der Schnittfläche die Oberfläche
  1572.   von B.
  1573.  
  1574.  
  1575. UNION(NeueObjektNr, ObjektA,ObjketB)
  1576.  
  1577.   Vereinigung von A und B: B ist überall dort, wo A nicht ist.
  1578.  
  1579.  
  1580. SINTERSECTION(NeueObjektNr, ObjektA,ObjketB)
  1581.  
  1582.  
  1583. SDIFFERENCE(NeueObjektNr, ObjektA,ObjketB)
  1584.  
  1585.  
  1586. SUNION(NeueObjektNr, ObjektA,ObjketB)
  1587.  
  1588.  
  1589.  
  1590.  
  1591.  
  1592.  
  1593.  4.11.6   Transformationen
  1594.  
  1595.  
  1596. TRANSLATE(NeueObjektNr, AlteObjektNr, dx,dy,dz)
  1597.  
  1598.  
  1599. SCALE(NeueObjektNr, AlteObjektNr, sx,sy,sz)
  1600.  
  1601.  
  1602. ROTATE _X(NeueObjektNr, AlteObjektNr, winkel)
  1603.  
  1604.   Rotation um den Nullpunkt (+Z nach +Y)
  1605.  
  1606.  
  1607. ROTATE _Y(NeueObjektNr, AlteObjektNr, winkel)
  1608.  
  1609.   Rotation um den Nullpunkt (+Z nach +X)
  1610.  
  1611.  
  1612. ROTATE _Z(NeueObjektNr, AlteObjektNr, winkel)
  1613.  
  1614.   Rotation um den Nullpunkt (+Y nach +X)
  1615.  
  1616.  
  1617.  
  1618.  
  1619.  
  1620.  
  1621.  4.11.7   Farbtexturen
  1622.  
  1623.  
  1624. CTEST(NeueObjektNr, AlteObjektNr,turbulenz)
  1625.  
  1626.  
  1627. BOZO(NeueObjektNr, AlteObjektNr,turbulenz)
  1628.  
  1629.  
  1630. MARBLE(NeueObjektNr, AlteObjektNr,turbulenz)
  1631.  
  1632.  
  1633. WOOD(NeueObjektNr, AlteObjektNr,turbulenz)
  1634.  
  1635.  
  1636. SKY(NeueObjektNr, AlteObjektNr,turbulenz)
  1637.  
  1638.  
  1639. SPOTTED(NeueObjektNr, AlteObjektNr,turbulenz)
  1640.  
  1641.  
  1642. AGATE(NeueObjektNr, AlteObjektNr,turbulenz)
  1643.  
  1644.  
  1645. GRANITE(NeueObjektNr, AlteObjektNr,turbulenz)
  1646.  
  1647.  
  1648.  
  1649.  
  1650.  
  1651.  
  1652.  4.11.8   Materialtexturen
  1653.  
  1654.  
  1655. SCHECKER(NeueObjektNr, AlteObjektNr,Oberfl1,Oberfl2,Value)
  1656.  
  1657.   3-D Schachbrett: Value hat keine Bedeutung
  1658.  
  1659.  
  1660. PCHECKER(NeueObjektNr, AlteObjektNr,Oberfl1,Oberfl2,Value)
  1661.  
  1662.   Schachbrettmuster: Value hat keine Bedeutung
  1663.  
  1664.  
  1665. ZCHECKER(NeueObjektNr, AlteObjektNr,Oberfl1,Oberfl2,Value)
  1666.  
  1667.   ZylinderMap für Schachbrett: Value (Winkelgeschwindigkeit)
  1668.  
  1669.  
  1670. KCHECKER(NeueObjektNr, AlteObjektNr,Oberfl1,Oberfl2,Value)
  1671.  
  1672.   KugelMap für Schachbrett: Value (Winkelgeschwindigkeit)
  1673.  
  1674.  
  1675.  
  1676.  
  1677.  
  1678.  
  1679.  4.11.9   Normalvektor-Texturen (3-D)
  1680.  
  1681.  
  1682. NTEST(ObjektNrNeu,ObjektNrAlt,Frequenz,Ausrichtung,Rauheit)
  1683.  
  1684.  
  1685. RIPPLES(ObjektNrNeu,ObjektNrAlt,Frequenz,Ausrichtung,Rauheit)
  1686.  
  1687.  
  1688. WAVES(ObjektNrNeu,ObjektNrAlt,Frequenz,Ausrichtung,Rauheit)
  1689.  
  1690.  
  1691. BUMPS(ObjektNrNeu,ObjektNrAlt,Frequenz,Ausrichtung,Rauheit)
  1692.  
  1693.  
  1694. DENTS(ObjektNrNeu,ObjektNrAlt,Frequenz,Ausrichtung,Rauheit)
  1695.  
  1696.  
  1697. WRINKLES(ObjektNrNeu,ObjektNrAlt,Frequenz,Ausrichtung,Rauheit)
  1698.  
  1699.  
  1700.  
  1701.  
  1702.  
  1703.  
  1704.  4.11.10   Bildmapping-Texturen
  1705.  
  1706.  
  1707. TESTMAP(ObjektNrAlt,ObjektNrNeu,sx,sy,dx,dy,repeat,smooth,BildNr)
  1708.  
  1709.   Undefinierte Testfunktion
  1710.     sx,sy: Skalierung des Bildes
  1711.     dx,dy: Verschiebung des Bildes
  1712.     repeat: 0: keine Wiederholung
  1713.     smooth: 0: kein Pixelveschmieren
  1714.     BildNr: Nummer des zu Mappenden Bildes
  1715.  
  1716.  
  1717. PMAP(ObjektNrAlt,ObjektNrNeu,sx,sy,dx,dy,repeat,smooth,BildNr)
  1718.  
  1719.   Ebenes Mapping
  1720.  
  1721.  
  1722. ZMAP(ObjektNrAlt,ObjektNrNeu,sx,sy,dx,dy,repeat,smooth,BildNr)
  1723.  
  1724.   Zylindrisches Mapping
  1725.  
  1726.  
  1727. KMAP(ObjektNrAlt,ObjektNrNeu,sx,sy,dx,dy,repeat,smooth,BildNr)
  1728.  
  1729.   Spherisches Mapping
  1730.  
  1731.  
  1732.  
  1733.  
  1734.  
  1735.  
  1736.  4.11.11   Kamera einrichten
  1737.  
  1738.  
  1739. KAMERA(breit,hoch,length)
  1740.  
  1741.   breit, hoch: Breite und Höhe des Bildfensters in Weltkoordinaten
  1742.   length: Abstand des Augpunktes vom Nullpunkt (auf der negativen
  1743.           Z-Achse (aus dem Monitor heraus)) Zielpunkt ist der Nullpunkt
  1744.  
  1745. TRANSKAMERA(dx,dy,dz)
  1746.  
  1747.   Verschieben des Kamera Zielpunktes
  1748.  
  1749.  
  1750. ROTKAMERAX(winkel)
  1751.  
  1752.   Rotation der Kamera um die X-Achse
  1753.  
  1754.  
  1755. ROTKAMERAY(winkel)
  1756.  
  1757.   Rotation der Kamera um die Y-Achse
  1758.  
  1759.  
  1760.  
  1761.  
  1762.  
  1763.  
  1764.  4.11.12   Umgebungslicht
  1765.  
  1766.  
  1767. AMBIENT(r,g,b)
  1768.  
  1769.   Festlegung des Umgebungslichtes
  1770.  
  1771.  
  1772.  
  1773.  
  1774.  
  1775.  
  1776.  4.11.13   Lichter
  1777.  
  1778.  
  1779. LICHT(x,y,z,r,g,b)
  1780.  
  1781.   Festlegung von Position und Farbe einer Punktförmigen Lichtquelle
  1782.  
  1783.  
  1784.  
  1785.  
  1786.  
  1787.  
  1788.  4.11.14   Materialdefintion
  1789.  
  1790.  
  1791. SURFACE(SurfaceNumber,r,g,b,umg,lichtd,lichts,glanz,spiegel,durch,brech)
  1792.  
  1793.   r,g,b: Farbe des Materials
  1794.   umg: Anteil des Umgebungslichtes
  1795.   lichtd: diffuser Anteil der Lichtquellen
  1796.   lichts: spiegelnder Anteil der Lichtquellen (Glanzlicht)
  1797.   glanz: Koeffizient für Glanzlicht (umso glößer, umso härter wird
  1798.          das Glanzlicht)
  1799.   spiegel: Koeffizient für Reflexion (0:: < 1:0)
  1800.   durch: Koeffizient für Transparenz (0:: < 1:0)
  1801.   brech: Brechungsindex (> 0:0, Luft == 1.0)
  1802.  
  1803.  
  1804.  
  1805.  
  1806.  
  1807.  
  1808.  4.11.15  Mapping-Bild Definition
  1809.  
  1810. TESTMAPPIC(BildNr)
  1811.  
  1812.   interne Definition
  1813.  
  1814.  
  1815. BRICKMAPPIC(BildNr)
  1816.  
  1817.   interne Definiton (ähnlch Ziegelsteine)
  1818.  
  1819.  
  1820. LOADMAPPIC(BildNr,"BildName")
  1821.  
  1822.   Laden eines beliebigen Bildes als Mappingbild
  1823.  
  1824.  
  1825.  
  1826.  
  1827.  
  1828.  
  1829.  
  1830.  
  1831.  Kapitel  5
  1832.  
  1833.  
  1834.  AREXX-Port
  1835.  
  1836.  
  1837. Im Folgenden werden die neuen AREXX-Befehle beschrieben.
  1838. Grundsätzlich werden alle Befehle auf das aktuelle Bild ausgeführt.
  1839. Um dieses bild zu sperren gibt es nun ebenso neue Befehle, wie die-
  1840. ses Bild laden und speichern zu können. Im Anschluß daran folgt
  1841. eine komplette Liste aller AREXX-Befehle von Xi-Paint.
  1842.  
  1843.  
  1844.   o activatebox boxnr
  1845.  
  1846.       boxnr: Nummer der gewünschten Paintbox 1..255
  1847.  
  1848.       Aktiviert die gewünschte Paintbox zum Manipulieren
  1849.  
  1850.  
  1851.   o activatebrush nr activatepen nr
  1852.  
  1853.       nr: Nummer des Brushs, der activert werden soll
  1854.  
  1855.       Stellt den Brush/Pen mit der angegebenen Nummer zur
  1856.       Verfügung
  1857.  
  1858.  
  1859.   o boxtofront boxnr
  1860.  
  1861.       boxnr: Nummer der gewünschten Paintbox 1..255
  1862.  
  1863.       Bringt die gewünschte Paintbox in den Vordergrund
  1864.  
  1865.  
  1866.   o closeproject mode
  1867.  
  1868.       mode = 0: Keine Sicherheitsabfrage erwünscht
  1869.       mode = 1: Sicherheitsabfrage erwünscht
  1870.       mode = 2: Sicherheitsabfrage bei Veränderung ist erwünscht
  1871.  
  1872.       Schließt active Paintbox.
  1873.  
  1874.  
  1875.   o findproject name
  1876.  
  1877.       name:  Name der gesuchten Paintbox (Filename, Projekt-
  1878.              name)
  1879.  
  1880.       Das Ergebnis steht in RESULT und ist zwischen 0 und 255.
  1881.       Im Fehlerfall 0.
  1882.  
  1883.  
  1884.   o opennewbox w h
  1885.  
  1886.       w: Breite der gewünschten Box
  1887.       h: Höhe der gewünschten Box
  1888.  
  1889.       Öffnet eine neue Paintbox mit den Aussmassen w und h.
  1890.       Diese wird automatisch aktiviert.
  1891.  
  1892.  
  1893.   o openproject filename
  1894.  
  1895.       filename: Name des zu öffnenden Bildes
  1896.  
  1897.       Öffnet eine neue Paintbox und ladet das angegebene Bild hin-
  1898.       ein.
  1899.  
  1900.  
  1901.   o paintmode mode
  1902.  
  1903.       mode: 0 bis 12
  1904.  
  1905.       Setzt den Modus für den Pinsel/Brush ohne diesen zu
  1906.       verändern.
  1907.  
  1908.  
  1909.   o saveloader
  1910.  
  1911.  
  1912.   o savesaver
  1913.  
  1914.       Sichert den derzeitigen Loader bzw. Saver in einen geschütz-
  1915.       ten Speicher.
  1916.  
  1917.  
  1918.   o loadloader
  1919.  
  1920.  
  1921.   o loadsaver
  1922.  
  1923.       setzt den zuvor mit saveloader/savesaver gesetzten loader/saver
  1924.       wieder.
  1925.  
  1926.  
  1927.   o savetemp fname
  1928.  
  1929.       fname: Filename
  1930.  
  1931.       Speichert das aktuelle Bild im DEEP-Format mit Anim.mpic.
  1932.  
  1933.  
  1934.   o setloader name
  1935.  
  1936.       name: Name des gewünschten Lademodules. Dieses muß sich
  1937.             im Verzeichnis modules befinden.
  1938.  
  1939.       Setzt das geforderte Modul.  Folgende Module sind derzeit
  1940.       erhältlich:
  1941.  
  1942.       Beispiel:
  1943.         setloader ''Internal DEEP''
  1944.         setloader ''PPM(Xi)''
  1945.         setloader ''HHsUniversalLoader''
  1946.         setloader ''Targa(Xi)''
  1947.         setloader ''ReproStudio(Xi)''
  1948.         setloader ''PPM(Xi)''
  1949.         setloader ''Multipic_Loader''
  1950.  
  1951.  
  1952.   o setsaver name
  1953.  
  1954.       name: Name des gewünschten Speicherformates. Dieses muß
  1955.             sich in einem Modul im Verzeichnis modules befinden.
  1956.  
  1957.       Setzt das geforderte Speicherformat. Folgende Formate sind
  1958.       derzeit erhältlich:
  1959.  
  1960.       Beispiel:
  1961.         setsaver ''Internal DEEP''
  1962.         setsaver ''Targa(Xi)''
  1963.         setsaver ''SGI(Xi)''
  1964.         setsaver ''PPM(Xi)''
  1965.         setsaver ''DEEP''
  1966.         setsaver ''ILBM''
  1967.         setsaver ''PPM''
  1968.         setsaver ''SUNRASTER''
  1969.         setsaver ''JPEG(Xi)''
  1970.  
  1971.  
  1972.   o setoffset x,y
  1973.  
  1974.       x,y: Absolute Koordinaten
  1975.  
  1976.       Schiebt den Ausgangspunkt für das Ausführen von REXX-
  1977.       Befehlen um den ausgangspunkt x und y.
  1978.  
  1979.  
  1980.   o workpointer
  1981.   o waitpointer
  1982.  
  1983.       Setzt den Mauspointer auf work/wait (Busy). Bei Busy kann
  1984.       keine aktive Maloperaition statfiinden (wichtig für AREXX
  1985.       und Animation).
  1986.  
  1987.  
  1988.   5.1   Tabelle der ARexx-Befehle
  1989.  
  1990.  
  1991.  
  1992.  
  1993.  
  1994.  
  1995.  5.1   Tabelle der ARexx-Befehle
  1996.  
  1997.  
  1998. Es folgt eine gesammelte Liste aller verfügbaren Xi-Paint -
  1999. ARexx-Befehle.
  2000.  
  2001.   --------------------------------------------------
  2002.   |          Befehl | Param | String | Menü | Key  |
  2003.   --------------------------------------------------
  2004.   |     activatebox | 1     |  nein  | nein | nein |
  2005.   |   activatebrush | 1     |  nein  | nein | nein |
  2006.   |     activatepen | 1     |  nein  | nein | nein |
  2007.   |             arc | 6     |  nein  |  ja  |  ja  |
  2008.   |          aslreq | 1     |  nein  |  ja  | nein |
  2009.   |       beginpoly | 0     |  nein  |  ja  |  ja  |
  2010.   |             box | 4     |  nein  |  ja  |  ja  |
  2011.   |      boxtofront | 1     |  nein  | nein | nein |
  2012.   |       brushload | 0     |   ja   |  ja  |  ja  |
  2013.   |       brushsave | 0     |   ja   |  ja  |  ja  |
  2014.   |      brushturnd | 1     |  nein  | nein |  ja  |
  2015.   |      brushturnx | 0     |  nein  | nein |  ja  |
  2016.   |      brushturny | 0     |  nein  | nein |  ja  |
  2017.   |      brushturnz | 0     |  nein  | nein |  ja  |
  2018.   |      brushxhalf | 0     |  nein  | nein |  ja  |
  2019.   |      brushyhalf | 0     |  nein  | nein |  ja  |
  2020.   |       brushhalf | 0     |  nein  | nein |  ja  |
  2021.   |     brushdouble | 0     |  nein  | nein |  ja  |
  2022.   |       brushsize | 2     |  nein  | nein |  ja  |
  2023.   |             cls | 1     |  nein  |  ja  |  ja  |
  2024.   |    closeproject | 1     |  nein  | nein | nein |
  2025.   |           color | 4     |  nein  |  ja  |  ja  |
  2026.   |       cyclemode | 5     |  nein  |  ja  | nein |
  2027.   |           dline | 2     |  nein  |  ja  |  ja  |
  2028.   |        drawpara | 7     |  nein  |  ja  | nein |
  2029.   |            edge | 1     |  nein  | nein | nein |
  2030.   |          ellips | 4     |  nein  |  ja  |  ja  |
  2031.   |        endfpoly | 0     |  nein  |  ja  |  ja  |
  2032.   |       endpbrush | 0     |  nein  |  ja  |  ja  |
  2033.   |         endpoly | 0     |  nein  |  ja  |  ja  |
  2034.   |         endrexx | 0     |  nein  | nein |  ja  |
  2035.   |            exit | 0     |  nein  |  ja  |  ja  |
  2036.   |            fbox | 4     |  nein  |  ja  |  ja  |
  2037.   |         fellips | 4     |  nein  |  ja  |  ja  |
  2038.   |            fill | 4     |  nein  |  ja  |  ja  |
  2039.   |     findproject | 1     |  ja    | nein | nein |
  2040.   |         fontdpi | 3     |  nein  |  ja  | nein |
  2041.   |        getbrush | 4     |  nein  |  ja  |  ja  |
  2042.   |        gradmode | 3     |  nein  |  ja  | nein |
  2043.   |           itext | 0     |  nein  |  ja  |  ja  |
  2044.   |            line | 4     |  nein  |  ja  |  ja  |
  2045.   |      lighttable | 0     |  nein  |  ja  |  ja  |
  2046.   |      loadloader | 0     |  nein  | nein | nein |
  2047.   |       loadsaver | 0     |  nein  | nein | nein |
  2048.   |        maskclut | 2     |  nein  |  ja  |  ja  |
  2049.   |        maskmode | 7     |  nein  |  ja  |  ja  |
  2050.   |         maxmask | 0     |  nein  | nein |  ja  |
  2051.   |         minipic | 1     |  ja    |  ja  | nein |
  2052.   |     openproject | 1     |  ja    | nein | nein |
  2053.   |      opennewbox | 2     |  nein  | nein | nein |
  2054.   |       paintmode | 1     |  nein  | nein | nein |
  2055.   |         picload | 0     |  ja    |  ja  |  ja  |
  2056.   |         picsave | 0     |  ja    |  ja  |  ja  |
  2057.   |     pointlayout | 3     |  nein  |  ja  | nein |
  2058.   |        polymove | 2     |  nein  |  ja  |  ja  |
  2059.   |        polydraw | 2     |  nein  |  ja  |  ja  |
  2060.   |            redo | 0     |  nein  |  ja  |  ja  |
  2061.   |      saveloader | 0     |  nein  | nein | nein |
  2062.   |       savesaver | 0     |  nein  | nein | nein |
  2063.   |        savetemp | 1     |  ja    | nein | nein |
  2064.   |        savemode | 2     |  nein  |  ja  | nein |
  2065.   |         setfont | 1     |  ja    |  ja  |  ja  |
  2066.   |         setgrid | 5     |  nein  |  ja  | nein |
  2067.   |       setloader | 1     |  ja    | nein | nein |
  2068.   |        setsaver | 1     |  ja    | nein | nein |
  2069.   |       setoffset | 2     |  nein  | nein | nein |
  2070.   |      setmaxmove | 1     |  nein  |  ja  | nein |
  2071.   |        setpoint | 2     |  nein  |  ja  |  ja  |
  2072.   |       setshadow | 3     |  nein  |  ja  |  ja  |
  2073.   |            text | 0     |  ja    j  ja  |  ja  |
  2074.   |            undo | 0     |  nein  |  ja  |  ja  |
  2075.   |         version | 0     |  nein  | nein | nein |
  2076.   |        vlabdigi | 0     |  nein  |  ja  | nein |
  2077.   |       vlabinput | 3     |  nein  |  ja  | nein |
  2078.   |    vlabscansize | 4     |  nein  |  ja  | nein |
  2079.   |     vlabdeinter | 0     |  nein  |  ja  | nein |
  2080.   |     workpointer | 0     |  nein  | nein | nein |
  2081.   |     waitpointer | 0     |  nein  | nein | nein |
  2082.   |            wait | 1     |  nein  | nein | nein |
  2083.   --------------------------------------------------
  2084.  
  2085.  
  2086.  
  2087.  
  2088.  
  2089.  
  2090.  
  2091.  
  2092.  Kapitel  6
  2093.  
  2094.  
  2095.  Fehlerbeseitigungen
  2096.  
  2097.  
  2098. Folgende Fehler aus Xi-Paint 3.2 wurden behoben:
  2099.  
  2100.   o Fehler in XiMulti behoben (PGM-Save gecancelt, PPM/SUNRASTER
  2101.     32-Bit fehler -crash behoben)
  2102.  
  2103.   o Fehler in Xijpg behoben: Irrtümlich mit FPU compiliert, da-
  2104.     durch Crash bei Minipic
  2105.  
  2106.   o Fehler in Notbook - Alpha behoben: Aktivierung nur durch
  2107.     Klick auf Modul...
  2108.  
  2109.   o Crash im Cyclewin behoben (1. Eintrag: Division 0)
  2110.  
  2111.   o Invertierte Linie für Polygon korrigiert
  2112.  
  2113.   o Fehler im Drag & Drop behoben (Farbbänke waren immer
  2114.     schwarz )
  2115.  
  2116.   o Fehler in Colorbox bei Close behoben
  2117.  
  2118.   o Bild löschen mit sicherheitsabfrage Ja/Nein/Abbruch
  2119.  
  2120.   o Zyklus-Box: Slider korrigiert
  2121.  
  2122.   o Cursor-Tasten und Help für Draco korrigiert (Achtung: xiwin!)
  2123.  
  2124.   o Aussteigen aus XiPaint verzögert (Falls crash - kein Valida-
  2125.     ting)
  2126.  
  2127.   o Fehler in Solid-Brush mit Maske behoben. Nun funktioniert
  2128.     Maske mit Brush im SOLID-Mode. Sonst kein Mode imple-
  2129.     mentiert(ev. Sat, Kont)
  2130.  
  2131.   o Leuchttisch an Background-Verschiebung angepaßt und gleich-
  2132.     zeitig Kachel implementiert.  Achtung:  Leuchttisch ist bei
  2133.     gleich grossen Bildern um einiges schneller!   (Detto bei
  2134.     Durschein-Faktor 8)
  2135.  
  2136.   o Fehler in Jpg-Saver Behoben. Blocking-Faktor war auf Qua-
  2137.     lity gesetzt!  Daher jetzt bessere Qualitaet beim Sichern in
  2138.     JPG
  2139.  
  2140.   o Draw, Line, etc, um bis zu 30 % beschleunigt
  2141.  
  2142.   o Fehler in endrexx behoben: Paintmodus bleibt aktiv.
  2143.  
  2144.   o Bemerkung: Der Filerequester filtert *:c * :h * :infound * :o.
  2145.     Daher ist auch ein file mit dem Namen Bulb.co.iff nicht sicht-
  2146.     bar!
  2147.  
  2148.   o Fehler in Arexx behoben:  Beim Brush-Zeichnen wurden
  2149.     falsche Koordinaten aufgezeichnet Nehmen vom Stift bzw.
  2150.     Brush gibt korrekte Kommandos aus (activatebrush)
  2151.  
  2152.   o Fehler entdeckt: Brush verkleinern mit Antialias polygonial
  2153.     macht Ränder! (Ist zwar logisch, aber sollte behoben werden.
  2154.     Einstweilen: Antialias bei Poligonen ausschalten oder nur auf
  2155.     schwarzem Hintergrund arbeiten.
  2156.  
  2157.   o Filerequester um 50 % beschleunigt, dabei einen Lock-Fehler
  2158.     behoben
  2159.  
  2160.   o Hilfe-System erneuert: nur noch ein File in languages/hilfe.
  2161.     Schneller, besser. Viele Hilfe-Files ergänzt
  2162.  
  2163.  
  2164.  
  2165.  
  2166.  
  2167.  
  2168.  
  2169.  
  2170.  Kapitel  7
  2171.  
  2172.  
  2173.  Häufig vorkommende Anwender-Fehler
  2174.  
  2175.  
  2176. Es kommt nur die Meldung "Couldn't open Screen"
  2177.  
  2178. Abhilfe: XiPrefs starten und eine Grafikkarte und Auflösung aus-
  2179.          suchen. XiPaint nochmals starten.
  2180.  
  2181.  
  2182. Es kommt die Meldung "Veraltete oder Demoversion etc."
  2183. Manchmal startet XiPaint hoch - aber es tut sich nichts.
  2184. In den Menüs ist kein Font etc.
  2185.  
  2186. Abhilfe: Manche Konfigurationen können (aus mir unbekannten
  2187.          Gründen) einfach die Libraries aus dem aktuellen Verzeichnis la-
  2188.          den. Abhilfe: (Notnagel): Alle Xi # ?.library nach libs: kopieren.
  2189.          Rechner starten und nochmals XiPrefs aufrufen, dann XiPaint.
  2190.  
  2191. Beim Start ist nur ein grauer Schirm - sonst nichts
  2192.  
  2193. Abhilfe: Rechte Maustaste drücken und in der Menüzeile Toolbar
  2194.          auswählen. Dann Neues Projekt etc.
  2195.  
  2196.  
  2197. Es werden im Browser keine Bilder angezeigt.
  2198.  
  2199. Abhilfe: Dann gibt es noch keine Minipics. Diese werden mit Xi-
  2200.          Paint automatisch erstellt. Nachträglich kann man diese im File-
  2201.          requester erstellen, indem man auf die Anzeigefläche im Filereque-
  2202.          ster klickt. Die Bilddatei muß natürlich angewählt sein.
  2203.  
  2204.  
  2205. Es werden gar keine Rahmen oder Bilder im Browser dar-
  2206. gestellt, ja es kann nicht mal ein Bild geladen werden
  2207.  
  2208. Abhilfe: Dann ist im System-Notebook "Laden" nur z. B. Internal
  2209.          DEEP eingestellt - Sie haben aber versucht, ein IFF oder anderes
  2210.          Format zu laden. Bitte wählen Sie z. B. XiMulti als Modul zum
  2211.          Laden aus.
  2212.  
  2213.  
  2214. Andere Programme können XiPaint-Bilder nicht laden
  2215.  
  2216. Abhilfe: Im System-Notebook Sichern das Speicherformat auf z. B.
  2217.          IFF einstellen.
  2218.  
  2219.  
  2220. Display (Bildschirm) läßt sich nicht in der gewünschten
  2221. Auflösung einstellen
  2222.  
  2223. Abhilfe: Schauen Sie in der Retina-Workbench-Emulation im -
  2224.          Paint-Eintrag nach, ob die ausgesuchte Gruppe auch die Auflösung
  2225.          kann, die der Retina-Screen fordert.  Im Zweifelsfall die größte
  2226.          Gruppe auswählen, die angegeben wird, z. B.  Group 30-38kHz
  2227.          50-91 Hz.
  2228.  
  2229.          Noch besser ist es, wenn dieser Screen nicht emuliert wird, son-
  2230.          dern am Amiga ausgegeben wird. So braucht dieser nur sehr wenig
  2231.          (Retina-)Speicher.
  2232.  
  2233.  
  2234. Xi-Paint-Screen geht nicht mehr nach vorne
  2235.  
  2236. Abhilfe: Aktivieren Sie auf der Workbench irgend ein Fenster.
  2237.          Wechseln Sie dann die Screens, indem Sie Amiga-M drücken oder
  2238.          auf das Backdrop-Gadget klicken.
  2239.  
  2240. Abhilfe2: Installieren Sie das Programm 'FKey' Ihrer original
  2241.           Amiga OS (>= 2.0) Disketten. Belegen Sie eine Ihnen sinnvoll er-
  2242.           scheinende Taste mit dem Programm 'xsend'. Dieses Programm be-
  2243.           findet sich im Verzeichnis 'XiPaint/User'. Dieses Programm bringt
  2244.           dann auf Knopfdruck den Xi-Paint-Screen nach vorne.
  2245.  
  2246.  
  2247. Durchgehende Linien mit dem Airbrush haben eine starke
  2248. Unregelmäßigkeit in der Intensität
  2249.  
  2250. Abhilfe: Ausschalten der AntiAlias-Funtkion im System-Notebook
  2251.          (Seite "Pinsel").
  2252.  
  2253.  
  2254. Xi-Paint kann meine Bilder nicht laden
  2255.  
  2256. Abhilfe: Standardmäßig ist der Lader "Internal DEEP" eingestellt.
  2257.          Wenn Sie nun ein Bild in einem anderen Format als IFF DEEP
  2258.          vorliegen haben, sollten Sie den Lader "Multipic_Loader" einstellen,
  2259.          da dieser viele verschiedene Formate kennt.
  2260.  
  2261.          Falls Sie das genaue File-Format Ihrer Bilder kennen, und dieses in
  2262.          der Lader-Liste geführt wird, können Sie es auch ohne den Umweg
  2263.          über den "Multipic_Loader" direkt anwählen.
  2264.  
  2265.  
  2266.  
  2267.  
  2268.  
  2269.  
  2270.  
  2271.  
  2272.  Kapitel  8
  2273.  
  2274.  
  2275.  Die  Zukunft
  2276.  
  2277.  
  2278. Mit der Version 4.0 wurden Neuerungen wie Animation und Ray-
  2279. tracing eingebaut. Trotzdem werden immer wieder neue Features
  2280. gesichtet. Obwohl ich mich bemüht habe, "Natural Paint" Möglich-
  2281. keiten in 4.0 einzubauen, war es mir in der kurzen Zeit leider doch
  2282. nicht möglich: dies wird also ein Feature von 4.1 sein. Ebenso ist
  2283. zwar MagicFill in 4.0 eingebaut, jedoch ein Lasso-Grab für Brushs
  2284. wird es erst in 4.1 geben.
  2285.  
  2286. Einige weitere Punkte habe ich mir für 4.1 oder höher aufgehoben.
  2287. Für Features, die Sie benötigen, aber in Xi-Paint noch nicht enthal-
  2288. ten sind, habe ich immer ein offenes Ohr: bitte schreiben Sie mir -
  2289. mal sehen, was sich machen läßt!
  2290.  
  2291. Weiters wird das Queue-Konzept von Stiften und Pinseln um Bi-
  2292. bliotheken ergänzt. Es kann jederzeit eine Bibliothek zum Kreieren
  2293. des neuen Bildes aufgerufen werden.
  2294.  
  2295. Ein ganz wichtiger Punkt ist die hierarchische und objektorientierte
  2296. Behandlung aller Daten. Xi-Paint 4.1 wird eine eigene Datenbank
  2297. beinhalten, mit der man versionsabhängig Bilder sammeln und be-
  2298. arbeiten kann. Weiters kann so einem Bild zusätzliche Information
  2299. mitgegeben werden (Texte, Datum etc.).
  2300.  
  2301. Diese Datenbank soll Amigaübergreifend allen Programmen zugäng-
  2302. lich gemacht werden.  Der Sourcecode wird freigestellt und in
  2303. Form einer Library wird die relationale Datenbank für alle Benut-
  2304. zer zugänglich gemacht. Letztendlich kann jeder auch seine
  2305. privaten Adressen damit verwalten...
  2306.  
  2307.  
  2308.  
  2309.  
  2310.